From 060520e8ab8d9aa92788ba6199b9cce750433198 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Kazhnuz Date: Fri, 30 Jun 2023 17:27:30 +0200 Subject: [PATCH] fix: correctif diverses --- content/classes/magies/herboristerie-old.md | 2 +- content/classes/signes/belier.md | 2 +- content/classes/signes/sagittaire.md | 2 +- content/classes/signes/scorpion.md | 6 +++--- content/combats/afflictions/physiques.md | 2 +- content/inventaire/equipements/boucliers.md | 1 + content/inventaire/equipements/signes.md | 4 ++-- 7 files changed, 10 insertions(+), 9 deletions(-) diff --git a/content/classes/magies/herboristerie-old.md b/content/classes/magies/herboristerie-old.md index 04aff34..0e05460 100644 --- a/content/classes/magies/herboristerie-old.md +++ b/content/classes/magies/herboristerie-old.md @@ -42,7 +42,7 @@ L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir |:---:|:--------:|:-----------------------------------------| | 3 | Essance de célérité (2 Eclats) | Toujours premier pour prochain combat | | 3 | Potion de soin avancée (3 Eclats) | +12 PV. Pas plus pas moins. Pour une fois t’as pas de dé, fais la fête. | -| 3 | Potion de flamme (5 éclats) | Donne des dégats de feu et passe au dé supérieur | +| 3 | Potion de flamme (5 éclats) | Donne des dégats de feu et fait des dégats spéciaux. | | 4 | Potion de pestilence (3 Eclat) | Fait faire un jet de pestilence à l’ennemi quand il la boit. | | 4 | Potion d’intengibilité (4 eclat, trois tours) | Donne une immunité aux dégats physiques. | diff --git a/content/classes/signes/belier.md b/content/classes/signes/belier.md index 0ef2677..a756c28 100644 --- a/content/classes/signes/belier.md +++ b/content/classes/signes/belier.md @@ -45,7 +45,7 @@ Chef ou protecteur de l'ombre, ils sont des gardiens du troupeaux, ceux qui peuv | 3 | Posture défensive | Peut passer en posture défensive | | 3 | Renforcement Magique (INT) (2 Eclat) | Ajoute +3 (II : +5) d’armure magique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. | | 3 | Opprobre (3 Eclat) | Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15 % (II : 30 %) pour l’attaquer. | -| 4 | Templier (2 Eclats) | Lors du prochain tour (II: des deux prochains tours), toutes les attaques seront pour lui, mais son bouclier est à max défense. | +| 4 | Templier (2 Eclats) | Lors du prochain tour (II: des deux prochains tours), toutes les attaques seront pour lui. | | 4 | Bannière de vie (1/combat, 3 eclats) | Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV/tour, mais inflige 1D8 PV si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) | ## Pouvoirs experts (5) diff --git a/content/classes/signes/sagittaire.md b/content/classes/signes/sagittaire.md index 997a584..8378d8d 100644 --- a/content/classes/signes/sagittaire.md +++ b/content/classes/signes/sagittaire.md @@ -32,7 +32,7 @@ Rapide, précis, cette maitrise les rendent généralement cependant plutôt fra | Niv | Pouvoirs | Effet | |:---:|:--------:|:-----------------------------------------| -| 1 | Arc de lumière | Peut générer des « flèches » en mouvement pur et les utiliser comme attaque (1D4+1, PER). L’arc de lumière n’est pas enchantable ou empoisonnable. | +| 1 | Arc de lumière | Peut générer des « flèches » en mouvement pur et les utiliser comme attaque (1, PER). L’arc de lumière n’est pas enchantable ou empoisonnable. | | 1 | Ralenti (2 Eclat) | Peut faire jouer en dernier un ennemi (II : deux ennemis) pour trois tours. | | 2 | Trop lent ! | Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement). | | 2 | Tir préventif (2 Éclats) | Peut faire une attaque à l’arc de lumière lorsqu’un combat est sur le point de se déclencher. | diff --git a/content/classes/signes/scorpion.md b/content/classes/signes/scorpion.md index 6d91063..00436b9 100644 --- a/content/classes/signes/scorpion.md +++ b/content/classes/signes/scorpion.md @@ -25,7 +25,7 @@ Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecine | Niv | Pouvoirs | Effet | |:---:|:--------:|:-----------------------------------------| -| Simple | Injection (capacité) | Peut injecter cinq tours un poison qu’il a sécrété à un ennemi, sur un jet d’HAB. L’ennemi peut esquiver. Peut de base injecter l’effet « poison ». | +| Simple | Injection (capacité) | Peut injecter cinq tours un poison qu’il a sécrété à un ennemi, sur un jet d’HAB. L’ennemi peut esquiver. Peut de base injecter l’effet « poison ». Réinjecter reset le compteur. | | Double | Potion = poison (trait) | Peut pour chaque nouveau niveau, peut apprendre une potion ou un effet utilisable comme poison à la place. | ## Pouvoirs novices (1 & 2) @@ -44,7 +44,7 @@ Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecine |:---:|:--------:|:-----------------------------------------| | 3 | Posture offensive | Peut passer en posture offensive (II : posture offensive +) | | 3 | Antidote (INT) | Peut soigner une (II : 2 affliction) affliction physique sur un personnage au choix. | -| 3 | Poison+ | Le poison et l'elixir gagnent moitié de dégats/soin en plus | +| 3 | Poison+ | Le poison et l'elixir deviennent progressifs | | 4 | Multi-inoculation (1 Eclat par personnage supplémentaire) | Peut injecter 5 tours un même poison, jusqu’à 5 (II : 7) personnages. | | 4 | Choc toxique (3 Eclat, 3 tour de cooldown) | Le poison s’annule, mais fait l’effet du nombre total de tour de poison d’un coup (+2 tour) | @@ -54,7 +54,7 @@ Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecine |:---:|:--------:|:-----------------------------------------| | 5 | Adrénaline (4 Eclats) | Peut sortir de l’inconscience un personnage. | | 5 | Drogue de fatigue (poison) | Injecte l’effet « épuisement ». | -| 5 | Poison+ | Le poison et l'elixir gagnent moitié de dégats/soin en plus | +| 5 | Poison++ | Le poison et l'elixir voient leurs dégats/soins doublés. | ## Pouvoirs ultimes (6) diff --git a/content/combats/afflictions/physiques.md b/content/combats/afflictions/physiques.md index 0fc51ce..3f44f24 100644 --- a/content/combats/afflictions/physiques.md +++ b/content/combats/afflictions/physiques.md @@ -13,7 +13,7 @@ parent: Les afflictions | id| Affliction | Effet | |:-:|:----------:|:------| | | **Blessure/Brulure** | Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave) | -| 2 | **Poison** | Perd 10% (arrondis) PV/tour (si grave, tout les deux tours le poison fait 10% de PV/tour en plus) | +| 2 | **Poison** | Perd 1 PV/tour (si grave, tout les tours le poison fait 1 PV/tour en plus) | | 3 | **Aveuglé** | Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) | | 4 | **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. | | 5 | **Épuisement** | Chaque tour, -5% HAB et CON | 1 au dessus de 100, capé à 6 baisses) | diff --git a/content/inventaire/equipements/boucliers.md b/content/inventaire/equipements/boucliers.md index 687bcc9..f5adb57 100644 --- a/content/inventaire/equipements/boucliers.md +++ b/content/inventaire/equipements/boucliers.md @@ -14,6 +14,7 @@ Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est r | Nom | Type | Mains | Effet | Force | Prix | |:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:| | Bouclier simple | Bouclier | 1 | | 1 | 100 | +| Bouclier renforcé | Bouclier | 1 | | 2 | 200 | | Bouclier lourd | Bouclier | 1 | Besoin de >2 niveau de réussite pour encaisser/esquiver | 4 | 400 | | Pavois | Bouclier | 2 | Besoin de >3 niveau pour encaisser/esquiver | 6 | 550 | diff --git a/content/inventaire/equipements/signes.md b/content/inventaire/equipements/signes.md index ee69e9a..5c16136 100644 --- a/content/inventaire/equipements/signes.md +++ b/content/inventaire/equipements/signes.md @@ -35,10 +35,10 @@ parent: Les équipements | Signe | Equipement | Type | Effet | Prix | |:--:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:| -| :aries: | Armure du bélier | Armure | Une armure semi-lourde, mais qui apporte +3 armure à tout les personnages alliés du bélier en combat | Prix de base + 200 | +| :aries: | Armure du bélier | Armure | Une armure, mais qui apporte +3 armure à tout les personnages alliés du bélier en combat | Prix de base + 200 | | :aries: | Baguette du bélier | Baguette | Une baguette de base pour bélier, agissant sur *la réputation du groupe lors d'un duel social* | Prix de base + 200 | | :taurus: | Bouclier du taureau | Bouclier | Un pavois permettant d'attaquer | Prix de base + 200 | -| :taurus: | Tunique du taureau | Armure | Armure semi-lourde sans les inconvéniant | Prix de base + 200 | +| :taurus: | Tunique du taureau | Armure | Armure sans les inconvéniant | Prix de base + 200 | | :aquarius: | Montre du verseau | Accessoire | Permet de faire une action limitée une deuxième fois | 1400 | | :aquarius: | Gemme du verseau | Objet consommable | Permet de lancer trois simulation d'une action pour en connaître les effets | 1650 |