Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.
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| **Lumière** | **Ordre** | **Espace** |
| **Énergie** | *(Éclat)* | **Néant** |
| **Temps** | **Chaos** | **Ombre** |
Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
## Effets
| Élément | Effet |
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| **Énergie** | Le personnage à 15% de chance de se régénérer d’un éclat en faisant l’attaque. |
| **Lumière** | 30% de provoquer cécité à l’ennemi. |
| **Ordre** | Si attaque sur l’armure la plus forte de l’ennemi, attaquera sur la deuxième plus forte. |
| **Espace** | 30% de déplacer à une autre position sur le terrain l’ennemi touché, au choix du joueur. |
| **Temps** | Si l’attaque échoue: jette 1D4. Si 1, peut relancer l’attaque. |
## Terrains élémentaires
| Élément | Terrain | Effet |
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| **Énergie** | *Apogée cosmique* | À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3: le jet de panique ne se produit pas. |
| **Lumière** | *Zénith divin* | Les attaques de lumière, plante et feu ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques d’ombre, glace et eau passent aux dés inférieurs. Les êtres d’ombres ont un désavantage. |
| **Ordre** | *Égalisation ultime* | Les critiques, réussite comme échec, ne peuvent pas se produire. |
| **Espace** | *Distorsion spatiale* | Les êtres «proches» sont traités comme loin, les êtres «loins» sont traités comme proche. |
| **Néant** | *Vide cosmique* | Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4: un personnage au hasard fait un jet de panique. |
| **Ombre** | *Éclipse divine* | Les attaques d’ombre, glace et eau ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques de lumière, plante et feu passent aux dés inférieurs. Les êtres de lumière ont un désavantage. |
| **Chaos** | *Désordre ultime* | Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. |
| **Temps** | *Distorsion temporelle* | Inverse l’ordre de passage de tout les personnages. |