57 lines
3.5 KiB
Markdown
57 lines
3.5 KiB
Markdown
|
---
|
|||
|
layout: layouts/base.njk
|
|||
|
tags: Afflictions communes
|
|||
|
models:
|
|||
|
- Afflictions communes
|
|||
|
- Malédictions
|
|||
|
title: Les afflictions mentales
|
|||
|
parent: Les afflictions
|
|||
|
---
|
|||
|
|
|||
|
## Afflictions mentales
|
|||
|
|
|||
|
| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
|
|||
|
|:---------------:|:-------------------------:|
|
|||
|
| **Peur** | **Encouragé** |
|
|||
|
| - 1 (II : 2, III : 3) PE par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PE par tour |
|
|||
|
| **Disqualification** | **Honneurs** |
|
|||
|
| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats sociale |
|
|||
|
| **Confusion** | **Résignation** |
|
|||
|
| Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. | Reste bloqué entre 0 et -max PE (ne peut alors pas faire de jet de panique). |
|
|||
|
| **Taunté** | **Esprit inébranlable** |
|
|||
|
| N’attaque qu’un ennemi. Peut sur un jet de SAG se sortir de ce statut chaque tour. | Double l’armure spirituelle. |
|
|||
|
| **Nudisme** | **Forteresse Spirituelle** |
|
|||
|
| Ne peut plus porter de vêtement. À la fin de l’effet, doit les reprendre lui-même. | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PE reçus. |
|
|||
|
| **Déprime** | **Rage** |
|
|||
|
| -1D4 PE à toutes les personnes autour. | Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance d’attaque les alliés, mais +20 % en FOR et CHA. |
|
|||
|
| **Egoïsme** | **Amour** |
|
|||
|
| Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
|
|||
|
| **Paranoïa** | **Renforcement mental** |
|
|||
|
| Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | +10 % aux stats mentales. |
|
|||
|
| **Irrationnel** |
|
|||
|
| -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à l’abris. |
|
|||
|
| **Sansesprit** |
|
|||
|
| L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. |
|
|||
|
| **Inoffensif** |
|
|||
|
| Ne peut plus attaquer les adversaires. |
|
|||
|
| **Affaiblissement mental** |
|
|||
|
| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats mentales |
|
|||
|
|
|||
|
## Jet de panique
|
|||
|
|
|||
|
L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100 % des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30 %. Certaines capacités le produisent naturellement.
|
|||
|
|
|||
|
| Résultat | Effet |
|
|||
|
|:--------:|:------|
|
|||
|
| 1 | Rien ne se passe |
|
|||
|
| 2 | Le personnage reçoit l’effet « stunt » pour deux tours (il est paralysé par la peur). |
|
|||
|
| 3 | Le personnage reçoit l’effet « confusion » jusqu’à ce que la situation se calme. |
|
|||
|
| 4 | Le personnage reçoit l’effet « égoïste » jusqu’à ce que la situation se calme. |
|
|||
|
| 5 | Le personnage reçoit l’effet « inoffensif » jusqu’à ce que la situation se calme. |
|
|||
|
| 6 | Le personnage reçoit l’effet « irrationnel » jusqu’à ce que la situation se calme. |
|
|||
|
| 7 | Le personnage reçoit l’effet « paranoïa » jusqu’à ce que la situation se calme. |
|
|||
|
| 8 | Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme
|
|||
|
| 9 | Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme |
|
|||
|
| 10 | Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
|
|||
|
| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)|
|
|||
|
| 12 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) |
|