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layout: layouts/base.njk
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tags: Afflictions communes
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models:
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- Afflictions communes
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- Malédictions
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title: Les afflictions physiques
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parent: Les afflictions
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## Afflictions physiques
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| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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|:---------------:|:-------------------------:|
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| **Poison** | **Elixir** |
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| - 1 (II : 2, III : 3) PV par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PV par tour |
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| **Faiblesse** | **Renforcement** |
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| -10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques. | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques |
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| **Sommeil** | **Embuscade** |
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| Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
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| **Cécité** | **Fortifié** |
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| PER×0 pour tout jet de vision. | Double l’armure physique. |
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| **Brulure** | **Chateaudepierre** |
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| -5 % aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PV reçus. |
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| **Stunt** | **Hyperactivité** |
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| Ne peut pas jouer pendant un tour. | Agis deux fois par tour |
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| **Saignement** | **Toujours premier** |
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| - 5 PV par tour. | Agis en premier lors d’un tour. |
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| **Hypoactivité** | **Hyperchargé** |
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| Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. | Augmente de moitié les dégâts reçus comme donné. |
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| **Ralentissement** | |
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| Agis en dernier lors d’un tour. | |
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| **Épuisement** | |
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| -5 % en CON et HAB par tour. | |
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## Jet de pestilence
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Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Rien ne se passe |
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| 2 | Le personnage reçoit l’effet « saignement » pour deux tours. |
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| 3 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « brulure » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « cécité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « épuisement » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l’effet « faiblesse physique » (de 15%) jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 9 | Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 10 | Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi) |
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| 12 | Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme |
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