feat: site initial eleventy

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Kazhnuz 2023-04-29 20:46:41 +02:00
parent 60675b864c
commit 41031508df
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{#- Uncomment this if youd like folks to know that you used Eleventy to build your site! #}
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<footer><a href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/"><img src="/img/cc-by-sa.png" /><span class="visually-hidden">Tout le contenu de cette page est sous licence Creatve Common Attribution - Partage à l'identique.</span></a></footer>
<!-- Current page: {{ page.url | htmlBaseUrl }} -->
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{# Only include the syntax highlighter CSS on blog posts #}
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{%- css %}{% include "public/css/prism-diff.css" %}{%- endcss %}
<h1>{{ title }}</h1>
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<li><time datetime="{{ page.date | htmlDateString }}">{{ page.date | readableDate }}</time></li>
{%- for tag in tags | filterTagList %}
{%- set tagUrl %}/tags/{{ tag | slugify }}/{% endset %}
<li><a href="{{ tagUrl }}" class="post-tag">{{ tag }}</a>{%- if not loop.last %}, {% endif %}</li>
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{{ content | safe }}
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{%- set previousPost = collections.posts | getPreviousCollectionItem %}
{%- set nextPost = collections.posts | getNextCollectionItem %}
{%- if nextPost or previousPost %}
<ul class="links-nextprev">
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</ul>
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{%- endif %}

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<ol reversed class="postlist">
{% for post in postslist | reverse %}
<li class="postlist-item{% if post.url == url %} postlist-item-active{% endif %}">
<a href="{{ post.url }}" class="postlist-link">{% if post.data.title %}{{ post.data.title }}{% else %}<code>{{ post.url }}</code>{% endif %}</a>
<time class="postlist-date" datetime="{{ post.date | htmlDateString }}">{{ post.date | readableDate("LLLL yyyy") }}</time>
</li>
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</ol>

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# Content not found.
Go <a href="/">home</a>.
<!--
Read more: https://www.11ty.dev/docs/quicktips/not-found/
This will work for both GitHub pages and Netlify:
* https://help.github.com/articles/creating-a-custom-404-page-for-your-github-pages-site/
* https://www.netlify.com/docs/redirects/#custom-404
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# À propos
Ce site est un petit site de présentation de mon univers {{ metadata.title }}. Il a pour but de vous présenter les différents éléments qui le composent, les différents personnages qui s'y trouve.
Cet univers est mis à disposition selon les termes de la [licence Creative Commons Attribution - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International](http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/). Vous êtes libre d'utiliser cet univers comme base pour ce que vous voulez, à condition de repartager dans les mêmes conditions les contenus qui seraient basé sur cet univers. Il est à noter que cette licence ne couvre pas l'inspiration : vous pouvez vous inspirer de certains concepts ou idées sans que ce soit couvert par la licence, dans ce cas vous n'avez pas d'obligation d'utiliser la licence creative commons.
( A noter qu'utiliser le contenu de ce site pour entrainer une AI n'est pas de l'inspiration #NoAI )
## Crédits
- Site généré grâce à [Eleventy](11ty.org)
- Icone [Night-Sky](https://game-icons.net/1x1/lorc/night-sky.html) par [Lorc](https://lorcblog.blogspot.com/) sous [CC BY 3.0](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)
- Icone [Pine-Tree](https://game-icons.net/1x1/lorc/pine-tree.html) par [Lorc](https://lorcblog.blogspot.com/) sous [CC BY 3.0](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)
- Icone [Dead wood](https://game-icons.net/1x1/lorc/dead-wood.html) par [Lorc](https://lorcblog.blogspot.com/) sous [CC BY 3.0](https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)
- Merci à Marcel Dupoignard et mon groupe de JDR pour de nombreux éléments de cet univers

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parent: Titans et divinités
key: Les demi-titans
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# Demi-titans
À côté des titans, il existe plusieurs espèce de "non-titans". Les trois espèces naissant naturellement sont les *Héros*, les *Anges* et les *Diablons*
Les Héros sont des hybrides de dieux, tandis que les Anges et les diablons sont les serviteurs des dieux.
## Demi-dieu / Héros
Les demi-dieux sont des êtres issues de l'union d'un⋅e dieu/déesse et d'un.e mortel. Ces êtres ont des pouvoirs d'éclat très puissant, mais restent des membres de leur espèce, avec toute les particularité que cela entend.
Cependant, cela à quand même des effets assez nombreux : lors longévité est bien supérieurs à celle de leur espèce, pouvant dépasser les plusieurs siècles ! Ils étaient relativement encore nombreux durant *l'Ère des Héros*, la dernière ère ou leur infleunce était encore forte sur terre.
Parmi les célèbres demi-dieux, il y a Héraclès, Merlin,
## Ange
Les anges sont des êtres créé de toute pièces par les dieux (ou titans). On raconte que leur apparence d'être humains assexués dotés d'ailes de plumes seraient une moquerie envers les anostiens. D'autres légendes raconteraient qu'ils seraient des anostiens "séparé en deux principes différents". Toujours est-il que le lien entre Ange et Anostiens a souvent été fait.
Les anges sont des serviteurs naturels des dieux, créé artificiellement par ceux-ci afin de les servir, et pas spécialement pour combattre.
### La république des anges
La république des anges est une rébellion d'ange du Moyen Orient, s'étant formé suite à la "Révélation", lorsque qu'un ange à provoqué une révolte des anges de la cité celeste ou il travaillait, après avoir préché que les "Titans" n'était pas des vrai dieu, et qu'un Dieu ne pouvait être que unique, omnipotant, omniscient et omniprésent. Il est le premier à avoir émis la différence entre des Dieux qui seraient *vraiment* transcendant, et les titans qui ne seraient que des "être surpuissant".
Sa rébellion est devenu de plus en plus forte, et à réussi à conquérir et capturer plusieurs cité célèste de la région. La république des anges sont les protecteurs de toute les religions du livre, avec qui ils partagent leur croyances. Leur religion est un théisme, et ils ont même provoque la conversion de plusieurs titans.
C'est désormais une république divine puissance, que les dieux ne cherchent plus à combattre. La république est une aristocratie, ou le pouvoir reviens aux anges supérieurs, les "plus proche de Dieux". Ils sont divisé en neuf "choeur", qui sont les différents rôles que peuvent avoir les
- La *première hiérarchie* représente la caste religieuse et spirituelle de la République des Anges. Il s'agit des Séraphim, des Chérubins et des Thrones, dont le rôle est de contempler le divin, et d'établir les grandes lignes des croyances des anges.
- La *seconde hiérarchie* représente la caste militaire des anges. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, ceux-ci n'affrontent généralement pas les humains, participant surtout à défendre la cité célèste contre les autres dieux. Ils sont composé des Dominations, Vertueux et Puissances.
- La *troisième hiérarchie* contient la majorité des anges, et représentent la caste "civile" et messagère des anges. Elle est constitué des Principautés (dirigeant et gestionnaire), des Archanges (grand messagers) et des Anges.
## Diablon
Les diablons sont le pendant guerrier des anges. Ces êtres rouges assexués, dôtés de cornes et d'une queue très similaires à celles des anostiens, sont également des êtres créé par les dieux pour les servir, mais cette fois dans le domaine guerrier.
Les diablons forment le gros de l'armée des dieux, et leur obéïssent et son prêt à combattre jusqu'à la mort pour leur dieu. Ils sont puissant et dangereux.

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parent: Titans et divinités
key: Les démons
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# Les démons
Les démons sont une espèce de créature étrange, proche des demi-dieux, mais sans l'aspect "accouplement entre humain et dieu". On peut les considérer comme une forme de "sous-titans" (des sortes de titans incomplet naturels, non hybridés), dont les pouvoirs seraient les égaux plus de ceux des demi-dieux.
Les démons peuvent provenir de *titans déchus*, dont les pouvoirs ont été diminués à partir d'un pouvoir. De nombreux titans du moyen orient ont subit ce sort lorsqu'est apparu la République des Anges, des titans vaincus par les anges ayant été déchus au rang de titans.
## Les enfers
Une grande partie des démons sont enfermés sont enfermé dans les *Enfers*, l'un des deux royaumes de morts de la république des anges. Ils y forment la grande parties de démons connus.
Les enfers sont séparé en neuf cercle, chacun ayant un rôle différent :
- Les **Limbes** sont le premier cercle, d'immense. C'est ici que résident tout ceux qui sont arrivé en enfer, mais qui ne sont pas considéré comme capable d'aider les démons. C'est un lieu plutôt vaste, avec quelques villes. C'est un endroit également de grande lassitude. En gros, on s'y fait un peu suer.
- La **mer des naufragés** est second cercle des enfers, une immense mer circulaire entourant l'île principale des enfers. L'ile
- Les **Plaines Désolées** sont le troisième cercles. D'immense plaine ou ne poussent que des aliments sans saveurs, il s'agit d'un endroit morne et sans évenement, ou se trouve de nombreux petits village. Cela reste l'un des cercles les moins dangereux des enfers, avec les limbes. C'est généralement le dernier arrêt sûr avant les trois prochain cercle, nommé "le chemin des damnés", ou de nombreux spectres ambitieux se perdent en voulant rejoindre le Pandémonium.
- Le **Désert Infernal** est le quatrième cercle. C'est un immense désert sablonneux, qui doit être traversé pour atteindre les cercles suivants des enfers. De nombreuses créatures dangereuses y vivent.
- La **Grande Fosse** est le sixième cercle des enfers, un immense fossé traversé par 9 ponts. Le fond de la fosse est un endroit boueux, ou le dégout reigne. De nombreuses personnes y vivent cependant, et on raconte que c'est ici que se forment tout les complots contre Satan.
- Les **Monts du Trépas** sont l'immense chaine de montagne sur laquelle repose le Pandémonium. Ses monts sont abrubts et de nombreuses coulées de boue et de magma s'y trouvent.
- Les **fortifications du Pandémonium** forment le septième cercle des enfers. Ces immenses fortifications successives s'étendent sur des kilomètres, avec des villes entre chaque lignée. Ces villes sont proche du Pandémonium, mais sans la présence des quartiens luxueux. La guarde y est de plus en plus présente, rendant difficile les infiltrations.
- Le **Pandémonium** est la capitale des enfers, et forme le huitième cercle des enfers. Il est réservé à l'élite des démons, mais aussi aux morts les plus prestigieux… ou ceux qui arrivent à l'attendre malgré toute les épreuves. Il s'agit d'une ville pleine de violence, mais ou il est possible de grimper dans la hiérarchie des enfers.
- Le **Grand-Palais Infernal** (ou Palais de Satan) est situé au centre de la ville et forme le dernier cercle.
Les démons des enfers étaient initialement dirigée par sept princes : Lucifer, Mammon, Asmodée, Léviathan, Bélzébuth, Satan et Belphégor. Cependant, avec l'aide de Lucifer, Satan à fait un coup d'état pour devenir le dieu des enfers, faisant en sorte que les autres prince soient sous ses ordres. Asmodée est même devenu un *démon goétiens* dans sa quête de pouvoir.
Les démons des enfers embauches les spectres amenés en enfers pour former leur armée, pour pouvoir un jour se venger des anges lors de la *Dernière Bataille*.
## Les démons goétiens
Les démonts goétiens sont des démons ayant fait un pacte avec l'espèce humaine, leur accordant leur pouvoir en échange de confiance ou de crainte. Grace à ce pacte, ces démons peuvent, comme les titans de troisième génération, monter en puissance plus de gens dépendent d'eux.
Cela à souvent été vu comme une manière de *donner son âme* aux démons, du à certaines personnes ayant même promis que leur spectre rejoindrait l'armée du démon pour la *Dernière Bataille*. Mais la plupars du temps, cette idée de "vendre son âme" doit être prise au sens figurée, puisque faire ça augmente la puissance des démons pour cette "dernière bataille".
Ces démons utilisent une forme de magie démoniaque pour pouvoir faire apparaitre des instances d'eux sur Terre, capable d'aider les gens appellant leur aide… Cependant, ils restent des démons… ce n'est pas forcément facile de les faire ce qu'on veut.
Il existent de nombreux démons aidant la Goétie.

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parent: Titans et divinités
key: Royaumes des morts
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# Royaumes des morts
Après la mort d'un individu, il peut laissé une *emprunte* dans l'énergie magique environnement, en cas de présence de forte énergie magique. Cette emprunte, généralement nommée *spectre* ou *fantôme* peut peut apparaitre dans les jours, semaine voir année après le déces. Contrairement à des croyances pendant de longue époque, cette emprunte ne serait pas "l'âme" du défunt, mais un phénomène de réminiscence
Les spectres peuvent parfois être dangereux, apparaissant particulièrement dans les cas de morts violentes, et provoquant naturellement de la peur. Durant l'ère des dieux, le rôle des dieux dans les société étaient de protéger les humains des dangers que pouvaient représenté les spectres. Les dieux amenaient alors les morts dans des univers-bulles nommé "Royaume des morts".
Aujourd'hui, ce rôle est joué par des individus particuliers.
## Les spectres
Un spectre est une emprunte laissé par un défunt, gardant généralement les souvenirs et les particularités de son caractère. Elle est immatérielle, et donc traverse et est traversée par les objets physiques, et donc ne peut affectuer directement de cette matière.
Cependant, il peut l'affecter *magiquement*. Premièrement, les spectres peuvent produire un *champ de peur*, un espace ou les humains sont plus sensible à la peur, et donc à ses effets néfastes. Ils produisent naturellement aussi des interférences avec les appareils éléctrique : attendez vous a voir des ampouilles tressaillire, ou votre télé avoir des interférence sur l'image. Ce champ est d'autant plus présent que l'esprit est agité, un esprit calme en produit peu, voir aucun.
Les spectres peuvent affecter aussi volontairement ce qui les entoure, en prennant possession des choses matérielles.
Les spectres ne peuvent ni changer ni évoluer. Ils continue d'exister tant qu'ils ont une source d'éclat à proximité. C'est pour cela que certaines maisons sont particulièrement propice à cela, quand elles sont sur des *courant telluriques*.
## Royaumes des morts
Les royaumes des morts sont des univers-bulles dans lesquels les fantômes et les spectres peuvent résider après leur mort. Ils sont souvent gardé par des dieux, et les spectres arrivent souvent dans le royaume des morts auquel ils s'attendent (ou au plus proche le cas échéant, ou dans des circonstances spéciales).
Ces royaumes sont des lieux hautement magique, et les spectres y restent donc pour l'éternité. Chaque royaume à ses propres règles.
Ils sont dans la plupars des cas interdits au mortels, mais il arrive que certains soient entrés pour découvrir des conseils ou demandé conseil.
## Les morts (ou faucheuses)
Les morts sont des titans s'occupant de rechercher les spectres pour les amener en enfer. Les spectres "paisible" peuvent choisir de rester, mais les agités sont souvent amené en enfer. Les Morts sont nombreuses, mais ne le sont pas assez pour récupérer tout les spectres dès leur apparition, et généralement apportent s'occupent en priorité des cas qu'elles estiment le plus important.
Elles ne sont généralement visible qu'au défunts, et ont une apparence différente suivant les panthéons auquels elles appartiennent.
## L'exorcisme
L'exorcisme est une pratique consistent pour des humains à jouer un rôle smilaire aux morts. L'exorcismes s'est d'autant plus répendu qu'avec l'augmentation de la population.
Il existent de grande famille ou écoles d'exorcistes un peu partout dans le monde, dont :
- La famille britannique *Patterson*, utilisant généralement une magie nommée les Mirage pour combattre les spectres dangereux.
- La famille quebecoise des *De L'Étincelle*, utilisant principalement des armes magiques liées à la lumière et l'ordre, et possédant l'épée légendaire *l'Étincelle*
- La famille *Hososhi*, au Japon, descendant d'un exorciste antique devenu Yokaï, experte en utilisation de sceau pour emprisonner les démons et esprit malfaisant.
- Les membres de l'école d'exorcisme de *Zhong Kui* en Chine.
- *L'académie du Soleil* à Cusco forme des exorciste selon les traditions Inca.
Une grande partie des ordres ou traditions religieuse ont également leur tradition exorciste, et forme une grande partie des exorcistes.

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key: Titans et divinités
order: 3
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# Les titans
Les titans, aussi nommé dieux, sont des êtres tellement imprégné par la puissance de l'éclat qu'ils en ont doté une maitrise pure. Ils sont parmi les formes de vie les plus puissantes de l'univers.
C'est à dire en plus d'avoir la capacité d'utiliser l'éclat directement à volonté et quand ils veulent (sans même avoir à esquisser le moindre mouvement), ils peuvent l'utiliser de manière bien plus poussée et ont des réserve d'éclat qui s'auto-alimentent. On comprend ainsi pourquoi ils sont souvent considéré comme des dieux.
Les titans vivent généralement entre eux, dans des cités coupés du monde nommés les "cités célèstes". Ils sont coupé du monde depuis la fin de *l'ère des dieux*.
Les titans ont une longévité impressionnante, presque infinie, cependant, ils ne sont qu'en partie immortel, c'est à dire qu'ils ne meurent définitivement que très difficilement. Il leur faut cependant parfois quelques siècles pour pouvoir se reformer complètement après une destruction quasi-complète.
Les titans et leur descendant sur quelques générations possède un gêne unique, le "gêne divin" produisant une protéine ayant peu d'effet sur le corps humain, mais dont la trace a été utilisée comme marqueur des technologies "divines".
Leur principale faiblesse est une très faible capacité à évoluer et à changer, comme la majorité des espèces immortelles.
Les titans sont divisé en trois générations.
## La première génération
La première génération représente uniquement quatre titans, ainsi qu'un être supplémentaire parfois compté dedans.
- **Les quatres grands dieux** (Mabon, Oresta, Lith et Yule) sont les quatres dieux protecteurs des *quatres grandes civilisations* et lié aux quatres saisons. On raconte qu'ils se seraient opposé d'abord à la cité d'Eden, première grande Cité Céleste, puis aux dieux de seconde et troisième génération qui ont peuplé le monde.
- **Lux** aussi nommé *l'arbitre* est un être mystérieux, ayant la forme d'un jeune adolescent humain à l'age difficilement définissable, marchant à travers le noumène. Il est la personne que les gens voient en obtenant un nouveau signe au cours de leur vie, un phénomène nommé *l'apothéose*. Personne, pas même lui, ne sait ce qu'il fait ici. Son status en tant que dieu de première génération est sujet à débat chez les érudits.
## La seconde génération
La seconde génération de dieu est apparu au tout début de l'ère des dieux, dans ce qu'on appellait les "Terres Sauvages". Ils seraient des êtres préhistoriques de toutes espèces ayant subitement obtenu. Certaines légendes racontent qu'un *porteur de lumière* leur aurait apporté leur pouvoir. Extrèmement puissant, ils ne peuvent cependant pas évoluer, et son bloqué toujours à la même limitation de pouvoir.
Ils se sont battus contre les quatres grands dieux ET contre les dieux de troisième génération, et auraient perdu cette guerre. Ils sont aujourd'hui extrèmement rare parmi les dieux, supplanté par les dieux de troisième génération. Cependant, la situation est quelque peux plus compliqué que ça : nombreux sont les panthéons de dieux composé de dieu de troisième génération ayant été créé par un dieu de deuxième génération.
Parmis les dieux célèbres de deuxième génération, il y a le Roi Divin du Temps Akash, et le Grand-Canin, dieu des loup-garous. D'autres dieux comme Ouranos, Kronos, Odin, Viracocha... sont des dieux de deuxième génération regnant ou ayant regné sur des dieux de troisième.
## La troisième génération
Les titans de troisième génération sont assez différents des dieux de seconde en ce qu'ils sont plus proches d'esprits divin et tirent leur puissance de l'influence qu'ils ont sur les autres. En effet, ils ont le pouvoir de convertir le prestige en éclat, et sont particulièrement inspiré par deux sentiments : le respect et la confiance.
S'ils sont au départ plus faibles, ils ont rapidement pris le dessus sur les dieux de deuxième génération grace à la force de leur prestige. La prise de pouvoir de Zeus lors de la Révolution Olympienne est l'un des éléments les plus probant de la prise d'importance des dieux de troisièmes générations.
Ces dieux sont cependant ceux qui ont vécu le plus de plein fouet la fin de l'ère des dieux, évenement terribles après lequel les titans ont décidé de moins influencer directement sur le monde des mortels, mais plus à l'aide des *héros*.

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key: L'éclat
parent: Généralités
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# Léclat
L'éclat est le nom donnée à la magie, ou plus précisément à la forme pure de la magie tel qu'elle existe naturellement. Se comportement comme un gaz supercritique, ou la différence entre liquide et gazeux est difficilement compréhensible.
Cette particule est particulière, parce qu'elle n'entre pas dans le cadre du modèles standard des particules, ne correspondant à aucune particule connue. Cependant, on pense que le "champ" auquel elle est lié est le champ entropique, ce qui en ferait un boson au même titre que le photon ou le gluon.
## Éclat naturel
L'éclat est extrêmement difficile à trouver à l'état naturel (qui sont créateur d'information). Il est en grande partie produit par les êtres vivants, plantes, êtres. L'éclat est toujours légèrement concentré dans l'ère : plus il y a d'être vivant dans la zone, plus il y a d'éclat.
Il circule également sous forme d'immense courant de magie dans la terre, courants nommées les *courants telluriques*. Quelques grandes sites magiques sont situés dans des *nœuds telluriques*.
Les créatures magiques ont tendance à produire plus d'éclats que les autres.
## Batterie à éclat
Les batteries à éclat sont des batteries capable de générer de l'éclat, servant à "stocker" de l'énergie magique via une réaction réversible permettant à la fois de consommer puis produire de l'énergie magique, à la manière dont une batterie normale "stocke" l'énergie éléctrique via une réaction.

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parent: Les espèces d'Erratum
key: Les êtres de magies
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# Les êtres de magies
## Anostiens
| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| 4 Grand Peuple / Magie pure | Structures sociales rigides | Nombre fixe (Assexués) | Yule | Incalculable |
Les anostiens étaient le quatrième des quatre grand peuple, vivant sur les Terres de Lémurie, aujourd'hui connu sous le nom de plateau des Kerguelen, partagé entre la Neustrie et l'Australie. Êtres bleu.e.s assexué.e.s, à la queue de "démon" et avec des cornes extrèmement sensibles (pouvant notamment connaître la pression de l'air et tout) ainsi que d'ailes d'éclat pur, les Anostiens sont auréolés de mystères.
En effet, iels avaient la particularité d'exister en nombre fixe : à la disparition d'un Anostiens, un autre. Le temps ne fonctionnait pas de la même manière, leur espérance de vie ayant un caractère pouvant sembler aléatoire pour les autres peuples. De plus, si leur vieillissement fonctionne avec les mêmes phase que les autres peuples, la durée semble erratique.
Les anostiens ont disparu il y a 10 000 ans, environs en même temps que se sont effondré les civilisations antiques.

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parent: Les espèces d'Erratum
key: Les dragons
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---
# Les dragons
Les dragons sont une espèce intelligente reptile non-sociale, indépendante qui vit dans de nombreux territoire du monde. Souvent considéré comme des "bêtes" ou au moins comme n'étant pas une civilisation de leur nature isolationiste, se sont des êtres intelligents doué de paroles, doté de cultures riche et communicant entre eux.
Ces espèces gigantesques sont magiquement très puissantes, mais ne peuvent utiliser de signes ou des magies comme les civilisations mortelles. On raconte que les dragons sont plus proche niveau puissance d'un demon/demi-titan que d'un mortel. Ils peuvent vivre des centaines d'année, et un oeuf de dragons met des années à éclore.
Les dragons sont présent sur tout les continents, et sont divisé en deux grande sous-espèce : les dragons-serpents et les dragons-griffus. Les relations entre dragons et humains ont été très différentes suivant les civilisation.
## Dragons griffus
Les dragons griffus sont une espèce de dragon quadripède, dôté d'une grande paire d'aile. Ils sont très présent en Europe, Moyen-Orient, Afrique et dans les cercles polaires. Doté d'écailles, de grande corne, ils sont imposant et impressionnant.
Ces dragons sont très différents suivant les régions, et possèdent de nombreuses sous-espèces :
- Les dragons des plaines sont les dragons que l'on retrouve le plus en Europe, et dont quelques membres sont présent aussi en amérique du nord. Ils sont connue pour leur capacité à cracher du feu. Ils sont généralement de couleur vive.
- Les dragons marins vivent sur les rochers dans les mers agités. On en retrouve de nombreux en méditéranné, en atlantique, mais également dans la mer rouge. Ils crachent un venin corosif, et peuvent nager sous l'eau. Ils sont généralement d'une teinte entre le bleu, le vert et le gris.
- Les dragons du désert sont des dragons couleur sable, se terrant souvent dans les déserts et les montagnes. Ils sont très nombreux dans le désert d'arabie, le Sahara et en Espagne. On en trouve quelques uns aussi dans les désert américain. Ces dragons cherche souvent de l'ombre pour s'abriter.
- Les dragons des glaces sont des dragons de couleur bleu clair ou blanc, vivant dans les cercles polaires. Ils ont un souffle glacial.
Ces dragons sont connus pour leur tendance à "garder des trésor". En vérité, c'est plutôt un effet de la territorialité des dragons. Ils ne gardent pas le "trésor", mais leur lieu de vie - et souvent leur dragonneau. En effet, un dragonneau griffu reste vulnérable pendant 20 ans, ce qui fait qu'à tout moment, ils peuvent être tué durant cette période.
## Dragons serpents
Les dragons serpents sont des longs dragons sans ou avec de petites pattes, vivant à travers le monde. Ces dragons peuvent voler sans ailes, un phénomène encore non-expliqué. Elles est recouverte d'écaille, mais peut également avoir des plumes voir des poils. Cette espèces vit principalement en asie, même si certains sont présents aussi sur le territoire américain et en afrique.
Ces dragons sont généralement considéré comme en trois grandes espèces :
- Les dragons-serpents des airs. Ces dragons ont la capacité d'influencer la météorologie, pouvant appeller des pluies bienfaitrice ou destructrice, ainsi que la foudre ou le vent. Cette puissance fait qu'ils étaient vénéré, notamment en Chine ou seul l'empereur pouvait porter ses signes sur ses vêtements. En mésoamérique, les serpents à plume sont de cette espèce.
- Les dragons-serpents des terres. Ces dragons vivent souvent proche des cours d'eau, et peuvent les déplacer à leur guises, pouvant irriguer des zones entières. Ces dragons ont des migrations, passant l'été dans le ciel et l'automne dans la mer, et le reste de l'année sur terre.
- Les dragons-serpents sousterrains. Ces dragons ont la capacicté de façonner les terrains, de creuser des vallées. Malgré leur nom, ces dragons peuvent aussi voler. Ils sont des protecteurs des trésors des profondeurs, un comportement présent aussi chez les dragons griffus.
Leur apparence peut grandement varier suivant ces trois espèces, les dragons étant plus une espèce "magique" que fonctionnant suivant les règles classiques de la biologie.
Leurs mues ont des capacités curatives.

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key: Les fées et danaïtes
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# Les fées et danaïtes
Les fées sont des créatures humanoïdes magiques, vivants principalement dans les territoires naturels, en grande parties les forêts et les jungles mais également en montagne, dans les oasis, dans les steppes… Elles sont présentent un peu partout dans le monde, et leurs cultures sont tout autant varié que les humains.
Elles sont généralement divisée en deux grand groupe, les Danaïtes, ou "grandes fées", et le "petit peuple" composé de tout les êtres de la nature de petites tailles vivant caché dans les territoires naturels (tel que les elfes, lutins, farfadet, scintillante)…
Malgré leur apparence presque humaine, ces êtres sont plus… des végétaux. En plus de leurs caractères sexuels "humains" et de leur genre social, les fées ont également une sexuation "végétale", pouvant soit être pistil, soit androcée, soit "sans fleur" (50% de la plupars des populations fée). C'est pour ça que certaines population semblant être uniquement d'un sexe (les lutin ou scintillante) peuvent sans soucis se reproduire.
Leur reproduction se produit alors par butination des fleures pistiles par un.e fée androcée, ce qui produit des graines de danaïtes, formant ensuite une grande fleur d'où naitra l'enfant fée.
Les fées et le petit peuple ne sont pas interfertiles.
## Danaïtes
Les Danaïte sont un autre des quatres grands autres peuples, surnommé le *peuple du printemps*. La légende des Danaïtes racontent qu'elles ont été forgées à l'image de la déesse Oresta, protectrice du continent de Mu. Leur corps aurait été fondé à l'imge des *quatres premiers dieux*, ce qui expliqueraient le fait qu'iels soient sexué.e.s sans avoir besoin de cela pour la reproduction, de même pour le petit peuple..
Les Danaïte ont des ailes de papillons (et des petites antennes), elles ne sont ni mammifère, ni insecte ! Comme la plupars des fées, leurs chevelures ont une plus grande gamme de couleur que les humains, pouvant prendre des teintes vives tel que le rouge pur, le bleu, le vert, etc… Leur espérence de vie est plus longue que celles des humains, pouvant aller à 110 pour les danaïtes "ordinaires" voir 150 pour les danaïtes fées.
Les danaïte forment un système de la ruche. En effet, les danaïtes forment une sorte de lien mentale entre elles, leur permettant de partager des informations ou des sentiments, appellée "ruche". Cette ruche est assez importante pour la stabilité des danaïtes les plus fragiles, même si iels peuvent vivre sans. La ruche existe sous forme d'une orbe magique, et pour fonctionner, un.e danaite pistile prend le role de "Reine", devenant le liant de la ruche. Leur organisation est très liée à cela de ce fait, les enfants sont généralement élevée en communauté, et les danaïte formant des sociétés fondée sur un rapport important à la collectivité.
Contrairement à ce qu'on pourrait croire, toutes les ruches ne sont pas forcément des monarchies : De nombreuses ruches ont adopté d'autres systèmes, et la "reine" danaïte n'est pas forcément une "reine" politique. En effet, une reine danaïte est souvent plus une protectrice, ou un ciment social
Les danaïtes sont souvent vu comme un peuple fier et isolationiste dans la littérature, mais en vérité c'est surtout une vision occidentale lié à la *Guerre Larvée*, les danaïtes comme les fées pouvant être très différentes suivant les régions. En effet, en Europe, les relations entre les humains et les fées étaient parfois très complexe à cause de la déforestation et du contrôle du territoire. Des bébés humains (toujours de famille noble ou puissante) étaient enlevé pour être élevé par les danaïte et devenir des *enfants des forets* tandis qu'ils étaient remplacé par des danaïtes sans-fleur, nommé dans ce genre de contexte *changeling*. Cependant, à côté de cela, de nombreuses danaïtes étaient engagée comme préceptrice des enfants, selon la tradition des *marraines fées*.
Ce phénomène peut être notamment vu en amériques, ou cette vision des danaïtes est en grande partie importée de l'europe.
## Petit peuple
Le petit peuple est le nom donnée à toutes les fées de petites tailles. Ces êtres sont fortement lié aux danaïtes ou "grande fée", puisque le petit peuple est généralement 10 à 15 fois plus nombreux autour des ruches danaïtes, et ils sont affecté par les danaïtes, en particulier les reines. Si ce liens à longtemps été comparé à un lien de suzeraineté par les humains, dans les faits il est plus complexe : le petit peuple ne doit aucune obéissance aux danaïtes, mais les deux s'entraident, ayant besoin l'un de l'autre.
Le petit peuple peut avoir des apparences et des particularités diverses, suivants les lieux.
Les plus connus sont le petit peuple des forêts tels que les scintillante (aussi appelée "petite fée") ou les lutins. Souvent des petites tailles, excellent pour se cacher et être discrets, ces petites êtres sont des experts de la survie en forêt, parfois de ce fait un peu cruels. Les peuples des plaines (tels qu'en terre celtique les korrigans et les farfadets) sont plus farceurs, vive en petite colonies et sont connus pour piéger les humains pour leur amusement. Les peuples des montagnes (tels que les gnomes ou les nains) vivent souvent dans de grande galeries et exploitent des filons de minerais, dont certains qui ne leur sont visible que d'eux.

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key: Les homininés
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# Hominine
Les homininé, ou homininiens sont une sous-tribu d'hominidés qui inclut le genre Homo et les genres apparentés, tels que les éteints Australopithèques ou les Paranthropes ou d'autres créatures dérivées du genre Homo. Ces derniers sont les seules créatures autres que les humains existant encore, depuis l'extinctions du reste du genre Homo hors des Homo Sapiens.
Les homininé sont des créatures biologiques, de sang, et se reproduisent de manière sexuées. Ils ont une capacités faibles à produire de la magie, ne possédant aucune magie "naturelle" propre à leur espèce, et dont seul quelques pourcent peuvent pratiquer la magie (dont 0,7% de la magie signée).
Tout les homininés sont interfertiles.
## Humains
Les humains sont l'espèce la plus commune sur terre, de loin, au point où l'être humain est considéré comme l'espèce dominante, et la population la plus puissante politiquement.
Cet animal ayant évolué de la branche des homininé est à l'origine un chasseur cueilleur dont l'inventivité et la capacité d'adaptation à aidé à évoluer. Il a aussi la particularité d'avoir peu de faiblesses magiques, et d'être très polyvalent.
Considéré comme l'une des *quatre grandes espèces*, descendant de l'Atlantide, les humains sont aussi appellé le *peuple de l'automne* et *la grande espèce guerrière* (titre partagé avec les dragons). Depuis la révolution industrielles, ils sont considéré aussi comme les peuples de la *technique*, utilisant des technologies à base d'assemblement et de construction.
## Lycanthropes
Les lycanthropes (ou loup-garou) sont une espèce dérivée de l'espèce humaine. D'après les légendes, ils seraient les descendant des suiveurs du *Dieu-Loup*, maudits à être mi-humains mi-loup, il y a de cela plus de 10 000 ans. Ils sont grand, fort, et généralement poilu.
Espèce sociale vivant en meute, deux types de loups garous spéciaux existent : les Régal (qui ont un pouvoir de contrôle sur les autres), et les libres (qui sont des loups qui ont un pouvoir de neutralité, d'être des arbitres). Un dernier type de loup-garou, les sans-meutes, est très rare, et correspond à des loup-garou qui sont entièrement hors du système même de meutes.
Les loup-garou ne se transforment pas à la pleine lune, mais les meutes ont souvent eut l'habitude de mener de grande chasse et de grands combats vers cette période de l'année. Une grande partie des légendes autour du loup. Dans les mythes loup-garou, le pouvoir du Dieu-Loup serait le plus présent à cette période de l'année.
Malgré leur force et leur compétence physique, suite à la disparition d'une partie de leurs territoires naturels, les loup-garou vivent une crise, leur rendant de plus en plus difficile d'élever leurs enfants. L'espérence de vie est aussi plus faible chez les loup-garou que chez les humains, se rapprochant plus des 65 ans. Cependant, cela est affecté par un plus grande nombreux de loup garou mourant jeunes.
## Hybrides
Une espèce créé artificiellement par les alchimistes lors des 15e et 16e siècles. Ces créatures sont quasiment à 100% humaines, mais avec cependant des "gènes magiques" (noms modernes, avant ils étaient appelé "essences diluées d'espèce") venant d'animaux.
Ils ont été créé afin d'éviter la maltraitance d'autre humains, mais c'était sans compter l'incroyable capacité qui peut exister à maltraiter son prochain : ils ont juste eux plus d'être à maltraiter.
Les hybrides ont depuis gagnés la liberté, notamment grace à des révoltes tels que la *commune de Lutecia* en France, mais sont souvent mal vu dans les populations.
## Ondine
Les ondines sont des humains s'étant rapproché du poisson par convergence évolutive - sans doute amplifiée magiquement par l'Océan lui-même. Ce peuple des mers, suiveuses de l'Océan, se divisent grandement entre les ondines nomades et sédentaires. Chez les ondines, on genre les groupes au féminin au pluriel si y'a une femme ou plus.
Les ondines sédentaires vivent dans de grandes cités sous-marines, et s'occupent peu des affaires de la surfaces, tandis que les ondines nomades forment des tribus arpentant les océans.
Elles sont amphibie, capable de résister sous l'eau et étonnamment immunisée à la pression de l'eau. Cependant, comme les loup-garou, elles ont une espérence de vie plus faible que les êtres humains, se rapprochant des 65 ans.
Longtemps considérée comme étant à la limite entre "l'humanité" (au sens large) et l'animalité, elle n'ont vraiment des liens diplomatiques avec les états humains que depuis la révélation du secret magique.

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key: Les espèces d'Erratum
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# Les espèces d'Erratum
Les espèces d'Erratum sont nombreuses et classifiées en un certain nombre de groupes :
- Les **hominines** sont les descendants des homo sapiens, s'étant adaptés à différents milieux et conditions, ou ayant été affecté par diverses magies.
- Les **fées** sont des êtres végétaux, fortmeent influencés par l'état naturelle et la force magique environnante.
- Les **morts-vivants** sont des corps ramenés à la vie et animés par une magie ancienne.
- Les **êtres de magies pures** comme les anostiens sont des êtres composé à 100% d'éclat, qui créé un corps physique dans lequel ils peuvent se mouvoir.
- Les **dragonoïdes** sont des reptiles anciens et intelligent, souvent dotés d'ailes.
- Les **minéraloïdes** sont des êtres minéraux, composé de roche se mouvant grâce à la magie, tel que les troll.
## Les quatres anciens peuples
Les humains, danaïtes, vampires et anostiens sont appellés les *quatres peuples anciens*, qui auraient formé le coeur des *quatres grandes civilisations antiques*. Ces espèces ont été décrété selon la tradition comme ayant "règne sur toutes leurs espèces apparentées". Cela fait que pendant de nombreux temps, les grandes réunions des "peuples anciens" contenant les trois premiers peuples (les anostiens étant quasiment éteint), laissant hors de la boucle les autres peuples.
Cette notion est évidemment aujourd'hui fortement contesté, même si dans chaque peuple il existe des nostalgiques de cette notions, et qui la considère comme pleinement valide. C'est à cause de cette notion que des êtres comme les loup-garou et les ondines ont longtemps manqué de droits. C'est aussi suivant ces notions que le petit peuple est souvent déconsidéré, et que les dragons n'ont pas été considéré comme un "peuple" mais des "créatures".

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key: Les minéraloïdes
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# Les minéraloïdes
Les minéraloides sont des créatures minérales ressemblant à des sortes de reptiles anthropomorphiques de pierre et de roche, vivant principalement dans les montagnes et se nourrissant des sédiments.
Ils sont composé de quatre "espèces" : gobelins, trolls, orcs et géants. Cependant, le mot "espèce" est faux, il s'agit des stades de l'évolution d'un minéraloïdes. Cette évolution d'un individu - ou plutôt d'un groupe d'individu - est particulière, parce que se fondant par collision - comme les astéroïdes en quelques sortes. Les minéraloïdes se cognent entre eux dans de grandes mélée, et peuvent fusionner vers un stade supérieurs. Ces stades ne correspondent pas non plus à nos ages, puisqu'un minéraloïdes n'atteindra en effet pas forcément (et même rarement) les derniers stages.
Les minéraloïdes n'ont ni véritable structures sociales, ni légendes, ni n'ont formé de "grande civilisation puissante". Et ils le vivent super bien. Ils seraient plus vieux encore que les quatre grande civilisations. Les différents stades ont des tendances leur donnant parfois des choses vues comme des "roles" par les observateurs extérieurs, mais il y a en vérité beaucoup de variations. Cependant, il serait faux de dire qu'ils n'ont pas de culture. La culture minéraloïdes est très riche, et différente de montagne en montagne, mais n'aurait simplement pas besoin d'une société "structurée" ni de légende pour cela.
C'est l'espère pour laquelle la magie est plus rare, encore plus que pour les homininé.
## Gobelins
Les gobelins sont le premier stade de l'évolution troll. Ils se forment à partir de collision de géant ou d'orcs. Les gobelins sont de petite taille, de 70cm à 1m.
Les gobelins sont souvent considéré comme surexité, violents et bagareurs. Ils creusent avec une facilité déconcertantes, la plupars des grandes groupes de minéraloïdes vivent dans des galleries créé par des gobelins en creusant. Cependant, les gobelins n'ont pas de "rôle" de creuseurs : ils creusent parce qu'ils aiment ça.
Les gobelins et le petit peuple des montagnes sont souvent ensemble pour faire des farces à des aventuriers peu attentif dans les montagnes. Souvent avec des trous creusé dans le sol. Les gobelins sont souvent vu comme des créatures "semi-intelligente" par les humains, le même genre de préjugé porté sur le petit-peuple.
Les grandes mélées de gobelins provoquent souvent la création de trolls.
## Troll
Les trolls sont le deuxième stade de l'évolution. Ils sont relativement nombreux, même si un peu moins que les gobelins. Cependant, ils sont les plus connus, étant de ceux qui sortent généralement des montagnes. Ils mesurent entre 1m70 à 2m
Ils sont capable de reconnaître n'importe quel pierre, de trouver des gemmes et des métaux rares, le tout sans avoir de mines industrielles. Ils sont d'excellent forgerons et bijoutiers, et les outils trolls sont considérée comme les meilleurs qui existent.
C'est le stade vu souvent comme le plus "civilisé" de l'évolution, notamment par les homininés… sans doute en grande partie parce que c'est ceux les plus proches des humains.
Les grandes mélées de gobelins peuvent parfois provoquer la création d'orcs.
## Orc
Les orcs sont le troisième stade de l'évolution troll. Vu comme rare, ils sont cependant néammoins un peu connus, et sont souvent engagé comme garde du corps hors des montagnes. Pas tellement plus grand que les trolls, ils mesurent entre 2m et 2m50, mais ils sont costaud et massif.
Les Orcs sont souvent considéré comme les "guerriers" des minéraloïdes, de par leur force et leur puissance encore plus grande que celle des trolls. Cependant, ils n'ont pas spécialement de propension à cela plus qu'être fort et solide. Ils sont d'un naturel bien plus calme que les troll et surtout les gobelins, et parlent moins. Cependant, ils sont tout aussi intelligent que les autres stades.
Les grandes mélées de gobelins peuvent parfois provoquer la création d'un Géant, et de plusieurs petits gobelins.
## Geant
Les géants sont le stade finale de l'évolution des trolls, et sont extrèmement rare. Ils restent généralement dans les montagnes, et sont les gardiens de tout les minéraloïdes de la montagne. Ils mesurent généralement plus de 4 mètres, et peuvent atteindre des dizaines de mètres.
Les géants ont longtemps été cru comme étant les "roi" des minéraloïdes… Dans les faits, ils ne le sont pas, et les minéraloïdes vivent souvent sans vraiment se préoccuper du géant de la région. Les géants parlent très peu, et passent une grande partie de leur temps à dormir. Ce sont des êtres puissants, et ceux qui les attaques ont souvent découvert tristement qu'ils ne font pas le poids.
Les légendes disent que quand un géant parle, ils utilise des métaphores minérales que seules les autres minéraloïdes peuvent comprendre.
Les géants entrent en collisions entre eux, souvent quand ils y a deux géants dans le même territoire. Cela peut provoquer parfois soit la création d'un géant plus grand et de gobelins, soit l'éclatement de l'un des deux géants en une multitude de gobelins et de trolls. Et souvent, à partir de cela, le cycle peut reprendre.

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key: Les mort-vivants
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# Les mort-vivants
Les "morts-vivants" sont le noms donné à des êtres dont le corps est mort, mais préservé et maintenu en vie et état de fonctionnement par une magie extrèmement puissante.
Les plus célèbres sont les vampires, les uniques morts vivants capable de se "reproduire". A l'exception de cela, les morts vivants doivent forcément être créé par une magie puissante, ou un événement. Certaines forces magique de vie pure peuvent provoquer des morts-vivant.
Les morts-vivants sont souvent considérer comme n'ayant pas (plus) d'âme, celle-ci aurait "fait son chemin" après la mort du mort-vivant. Cependant, depuis le 20e siècle, cette idée est fortement contestée, à la fois par des religieux estimant que l'âme n'arrive "pas encore à dieu" mais également par tout ceux ne croyant simplement pas en l'idée d'une âme détachée du corps. L'absence de création de spectre lors d'une transformation en mort vivant est souvent vu comme un indice, bien que les spectres ne sont pas l'âme d'un défunt.
Il ne faut pas confondre les morts vivants avec les spectres, les deux étant des processus différents, bien que s'excluant mutuellement.
## Vampires
Les vampires sont une espèce particulièrement rare, nés de la civilisation antique de *l'Hyperborée*. On raconte que *Mabon*, leur dieu, est celui qui leur aurait offert l'immortalité, faisant d'eux des morts-vivants. En effet, les vampires sont des corps morts, maintenu par une magie extrèmement puissante. Le sang ne coule plus dans leur corps, ils sont incapable de se reproduire et ont besoin de sang pour maintenir le sortilège.
Pour se reproduire, ils sont obligé de "vampiriser quelqu'un", le transformer en vampire par une morsure, transformant n'importe quelle autre espèce en vampire, lui faisant perdre ses traits naturels. Ils ont des pouvoirs de contrôles puissant, pouvant transformer des êtres en ghoule. Ils ne sont cependant pas totalement invulnérable. Le soleil les affaiblis, ils sont allergique à l'ail, et peuvent parfaitement être tué (et pas juste besoin d'un pieu dans le coeur).
Si les vampires ont longtemps eu la réputation d'être des chasseurs de proies invétérés, en grande partie en Europe lié aux comtes Vlad Dracula et Friedrich Orlock (dit « Nosferatu »). Le premier est un individu controversé, à la fois fondateur de l'une des plus grandes société de vampire, et despote sévère qui n'hésitait pas à tuer ses ennemis. Il a été tué par l'également controversé Professeur Abraham Van Helsing, professeur d'université devenu médecin puis chasseur de vampire. Le comte Nosferatu est lui une figure négative à la fois pour les non-vampire et vampire. Cet ancien élève de Dracula, vampirisé par lui, a vécu jusqu'à sa mort en 1927. Il est tristement connu pour avoir fondé une brigade fasciste vampirique en 1920, commençant des vampirisations de masse avec ses suiveurs. En 1922, une coalition se fait de vampire et d'humain contre le fascisme, et méneront une guerre de 5 ans contre lui qui finira par sa mort.
Cependant, la majorité des vampires ont été vampirisé sur leur demande, par un vampire mystérieux uniquement connu sous le nom de lEsthète, s'employant à "rendre immortel ceux qui permettent le monde d'être plus beau". De plus, aujourd'hui, le marché regorge de sang animaux, même déshydraté. Les vampires restent cependant la cible numéro 1 des chasseurs.
Les vampires vivent entre eux, généralement en société savantes et culturelles. Cette façon de vivre est en grande partie liée à l'Esthète.
## Ghoules
Une ghoule est un "semi-mort vivant", un être transformé par un vampire temporairement et sous son contrôle.
## Dhampire
Des demi-vampire, des Dhampire, peuvent exister si un être est vampirisé durant son processus de gestation (plante danaïte, grossesse, oeuf...). Ils vieillissent normalement et ont l'espérence de vie de leur espèce originelle, mais ont toutes les autres caractéristiques du vampire.
## Deretour
Les deretour sont le terme générique utilisé pour désigner tout les morts-vivantsw

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# Erratum
> « On ma toujours dit que croire aux monstres était un truc denfant. Que ça devait partir une fois quon atteignait lâge adulte. Autour de moi, je ne vois que des adultes qui croient au monstre, Et je suis un enfant seul qui ny croit pas. »
>
> <author>??? Auteur inconnu Date inconnue</author>
Depuis des temps immémoriaux, deux « mondes » existent, que tout oppose, mais qui doivent partager la même planète. Le monde « réel », de la rationalité, de la science. Le monde de l'imprévu, du mystérieux et de la magie. En effet, environs 3% de la population mondiale est capable de pratiquer à l'aide de force occultes la « magie », et 0.7% est même capable d'en faire d'eux même, à l'aide d'un mystérieux pouvoir nommé les « douzes signes ». Des créatures magiques vivent cachés dans le monde, éloignées de tous.
Ce monde est resté caché pendant des siècles, alors que la plus grande partie de la population cessait petit-à-petit d'y croire. Cependant, durant le 16e sicèle, une grande guerre s'est déroulée en Europe entre les dieux et les mortel⋅les, guerre nommée la « guerre des vertues » du à la participation des sept vertues durant cette guerre. Les premiers temps furent difficile, puisque mages et non-mages restèrent suspicieux les uns des autres.
Cependant, le monde semble s'être depuis stabilisé. Practiciens de la magie et non-practiciens vivent chacun de leur côté, se connaissant mais minimisant les véritables interactions. L'OIM et les Gardiens s'occupent de s'assurer que la magie n'est pas utilisée à tors, et à combattre les "forces du mal". Cependant, bien des conflits larvés existent et pourraient recommencer… Et quels secrets cachent encore ce monde, hors de la vue même des magiciens ?
## Contenus liés
- [JDR](https://pelicanjdr.kazhnuz.space/erratum/)
- [Écrits dans ce monde](https://kazhnuz.space/tag/erratum/)

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parent: Les pratiques magiques
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# L'alchimie
L'alchimie est une pratique ancestrale, s'étant développé sous des noms différents dans de nombreuses contrées du monde. Si l'alchimie est souvent présentée sous deux angles, la création de la Pierre Philosophale et la transmutation du plomb en or, cette discipline est en fait plus complexe.
L'alchimie n'est pas en soi une *magie*, mais une meta-magie. L'alchimie est le travail des pratiques magiques à l'aune des connaissance de la métaphysique appliquée, c'est à dire l'étude et l'application des théories métaphysiques sur le fonctionnement du monde. Dis autrement, l'alchimie vise à obtenir la compréhension du monde tel qu'il est (le noumène) comparé à ce qui nous est apparant et accessible (le phénomène), et à pousser les pratiques magiques à leur paroxisme via l'application de cette connaissance
Cette pratique peut se révéler dangereuse pour l'esprit, parce qu'elle porte dans des choses que notre esprit n'est pas fait pour comprendre. Elle est notamment connue pour provoquer beaucoup de fatigue morale et psychologique, demandant du repos.
Parmis les plus célèbre alchimistes se trouvent Nicolas Flamel, Paracelse Ier et le dieux Hermès qui a le titre du Trismégite en Europe pour cela. De nombreux alchimistes ont existé dans d'autres civilisations, et peut-être que la Pierre Philosophale de Nicolas Flamel est simplement l'unique encore en activité.
## Les pratiques alchimiques
La principale méthode de fonctionnement de l'alchimie consiste à la maitrise et l'amplification des pratiques magiques. Dans l'alchimie, chaque pratique magique est représenté par un élément, et ces éléments sont "modelé" pour atteindre des nouveaux paroxismes.
Un des exemples est la pratique d'une magie élémentaire qui toucherait les éléments métaphysiques, tels que l'ombre et la lumière.
## La Pierre Philosophale
La Pierre Philosophale est un objet célèbre de l'alchimie. La Pierre Philosophale est un objet qui consiste simplement en l'abolition des règles de la magie. La Pierre Philosophale est un paradoxe, offrant des réserves illimitées d'éclat, et une vision du monde tel qu'il est presque illimitée.
L'unique pierre philosophale recensée est celle crée par Nicolas et Perenelle Flamel. Plusieurs autres existe de manière légendaire, tel que celles construite dans la *Cité d'Or* aux Amériques, ou le légendaire *Livre Noir* dont les contes racontent que le fils du créateur serait emprisonné dedans, et fournirait son pouvoir à qui le trouverait.
Flamel lui-même blague souvent sur l'idée que le vrai Flamel serait peut-être en fait mort et qu'il ne serait que la Pierre Philosophale répliquant ce qu'il restait de lui.
## L'entropie
L'entropie (ou entropie magique) est un phénomène théorisée par les alchimiste. Sa définition est quelque peu différente de l'entropie telle qu'exprimé en physique.
En effet, l'entropie désigne ici l'entropie de l'énergie magique environnante, c'est à dire son degré d'imprédictibilité et la quantité d'information. Cependant, la quantité d'information affectant la magie est tout simplement immense : chaque donnée physique, métaphysique ou ne serait-ce que pouvant être posée en hypothèse fait partie de l'information magique. Dis d'une autre manière, l'entropie magique représente les différences configurations possible de l'univers.
Naturellement, l'entropie magique à tendance à s'uniformiser. Cependant, c'est là où peut arriver une *modification de l'entropie*, se rapprochant de la notion de hasard tel que présente dans l'informatique. En effet, la modification de l'entropie magique est l'ajout d'un élément extérieur dans le système magique, c'est à dire la création d'une *conséquence sans cause*. Par effet boule de neige, chaque information pouvant être lié aux autres dans un système magique, sans forcément de liens "physique" mais parfois juste conceptuel, une modification de l'entropie peut avoir des effets impressionnant.
Les légendes racontent que le peuple des anostiens avaient une certaine maitrise de l'entropie.

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# Les écritures magiques
Les écritures magiques sont des types de magies très particulières, nombreuses, utilisant le pouvoir des mots et surtout des écritures. Ces types de magies se base sur la puissance créatrice existant naturellement dans les mots, les écrits ne faisant que donner des instructions à ces magies.
Ces types de magies sont aussi ancien que l'écriture elle-même, et sont encore très utilisé aujourd'hui pour créer des sortilèges durables, notamment par les *alchimistes*. De nombreux grands sortilèges existent dans le monde et sont étudié par les spécialistes, et servent notamment à faire fonctionner des sortilèges supposé durer longtemps.
## Sortilèges pré-conçus
Les sortilège préconçus sont des sortilèges qui ont été conçu et adapté précisément à partir d'une écriture magique - voir plusieurs, même si le mixage d'écriture magique peut donner parfois des résultats inattendu pour qui ne connais pas, à cause de "soucis de traduction", de concept n'existant pas forcément dans la conception de l'autre langue.
Si tout le monde ayant une certaine maitrise de son éclat peut activer un sortilège, pré-conçus, les construire demande une maîtrise plus grande cette fois de l'écriture magique en question.
Depuis le début de l'ère contemporaine, le conglomérat Frontière travaille sur des sortilège préconçus informatisé accroché à une batterie à éclat.
## Les runes
Les runes sont un des systèmes magiques ayant le plus regagné en intérêt, notamment depuis le succès dans le monde magique des histoires parlant de la mythologie nordique et germanique.
On trouve des runes un peu partout, certaines actives et d'autres non.

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key: Les pratiques magiques
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# Magies
En plus de la magie naturelle des signes, les êtres vivants peuvent apprendre un certains nombres de techniques magiques.
## Magie élémentaire
La magie élémentaire est une magie se basant sur les pouvoirs des grands élémentaires (aussi nommée incarnations élémentaires), qui fourni aux gens la puissance de leurs éléments.
Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront ensuite être utilisé.
| Sources | Rareté |
|:--:|:--:|:--:|
| Grands élémentaires | Commune |
## Arts martiaux
Les arts martiaux sont une magie tirée de la force martiale. La force martiale se concentre dans le corps pour transformer les capacités utilisés.
Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec des maitres martialistes.
| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| La Grande Force Martiale | Peu Commun | FOR |
## Magie créatrice
La magie créatrice consiste à maîtriser une matière nommée le sidérale, composée d'une forme d'éclat solidifié perdant une partie de ses propriétés, qui peut être transformée pour créer l'apparence parfaite de n'importe quelle matière.
C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser.
| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| La puissance créatrice | Rare | INT, HAB |
## Enchantement
Les enchantements sont une magie plutôt rare, consistant à appliquer des effets magiques sur des objets différents, où a modifié les propriétés de la matière.
Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la circulation naturelle de l'éclat dans tout ce qui existe.
| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Les circuits magiques naturels | Rare | HAB |
## Magie naturelle
La magie naturelle est la magie consistant à utiliser à son avantage les forces de la nature et des animaux. Cette magie est grandement appréciée des gens n'ayant pas forcément de fort pouvoir magique, et peut s'apprendre en autodidacte par un fort contact avec la nature.
En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Mère nature | Peu commun | REL |
## Magie spirituelle / Shamanisme
La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pouvoirs des spectres, des êtres entièrement mentaux. Magie proche de la magie élémentaire, mais portant sur la magie métaphysique, et de la magie naturelle, on peut imaginer qu'elle s'est formé par un mélange des deux.
| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Les spectres et esprits | Peu commune | INT, HAB |
## Les invocations
Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au *chaos* possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques.
| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Démons | Peu commune | VOL+CHA |
## Lherboristerie
L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir de plantes particulières, les plantes élémentaires. Ces plantes sont alors mélangées pour créer des effets spéciaux dans des potions.
| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
|:--:|:--:|:--:|
| Les plantes | Commune | INT, HAB |
## Alchimie
L'Alchimie est la magie visant à obtenir la compréhension du monde tel qu'il est (le noumène) comparé à ce qui nous est apparant et accessible (le phénomène).
Cette magie est extrèmement dangereuse pour l'esprit, parce qu'elle porte dans des choses que notre esprit n'est pas fait pour comprendre.
Les plus célèbre alchimistes sont Nicolas Flamel, et Paracelse Ier.

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key: Les organisations criminelles
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# Les organisations criminelles
## Le schisme
Le Schisme est un groupe qui s'est séparé des cultistes et de frontière suite à la guerre des vertues, parce qu'ils estimaient qu'il faudrait être plus radical dans l'utilisation de la magie et avaient trop peur d'utiliser les forces les plus dangereuses (mais énergétique) tel que le Néant et l'Anomie.
Peu est connu cependant du schisme : il s'agit d'un groupe extrèmement secret, et dont bien des membres ont été corrompus par les énergies qu'ils utilisent.
Les quelques éléments les plus connus de leurs actions sont :
- Ils sont dirigé par un mystérieux homme portant toujours un masque de plâtre.
- Le fait qu'ils aient une forte propention à s'attaquer aux dieux et autre créations
- Des rumeurs disent que leur objectif serait de permettre à toute l'humanité de s'élevé aux rangs de dieux.
Ils sont ennemis à la fois des cultistes et de frontière.
## Les chasseurs
*Les chasseurs* sont un groupe criminelle présent partout à travers le monde. Il s'agit d'un groupe initialement composé de non-mage choqué de la révélation magique, ayant décidé de s'organiser en groupe armée pour se défendre contre « les créatures monstrueuses du monde magique. »
Ce groupe se voit comme les chasseurs de dragons de jadis, et sont persuadés que les créatures magiques risque de finir par faire la guerre aux humains et les exterminer. Ils sont d'autant plus actifs contre les créatures considérées comme « presque humains » tels que les Lycanthropes et les Hybrides.
Ils fonctionnent de manière clandestine, et sont officiellement totalement illégaux et combattus. Leurs noms de codes sont généralement basé sur des grands chasseurs/héros/chevaliers... Aux ex-USA, les noms de grands héros de l'ouest sauvage sont particulièrement appréciés.
## Hermès
*Hermès* est le nom donné à un regroupement d'ancienne mafias, dont le contrôle a été pris par *Mercure Flavius-Claudius*, un des princes de l'Empire Romain.
Cette organisation fait du trafic d'armes magique, de personnes, et de créatures magiques. Ils ont notamment mené plusieurs attaques afin de récupérer des armements puissants, qu'ils proviennent d'organismes comme Frontière ou de dépôts gouvernementaux.
Ils emploient tout particulièrement des membres rapides et discrèts, et sont particulièrement présents en Europe. Ce groupe se fait la guerre avec la Nouvelle Armée Impériale.
## La nouvelle armée impériale.
*La nouvelle armée impériale* est le nom donné à un groupe fascisant pan-européen dirigé par également un ancien prince de l'Empire Romain *Mars Flavius-Claudius*.
Cette organisation à pour objectif de prendre le contrôle de toute l'Europe, pour recréer un Empire Romain tel qu'ils le fantasme, comparé à l'Empire Romain actuel centré sur la partie Ouest de la méditerrannée (Région d'Occitanie, Italie, Catalogne).
Ils apprécient tout particulièrement les membres forts et résistant, et sont particulièrement présents en Europe. Ce groupe se fait la guerre avec Hermès.

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parent: Le monde d'Erratum
key: Les cultistes
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# Les cultistes
Les cultistes sont une organisation mondiale dont l'objectif est d'éviter les usages déraisonnables de la magie, ainsi qu'originellement de protéger les gens "normaux" des abus possibles de la magie. Leurs objectifs concrêts ont souvent été stable, consistant à cacher les utilisations les plus extrèmes de la magie, et éviter les guerres entre les peuples magiques. Ils ont souvent existé sous forme de confrérie secrète, et les cultistes actuelles descendes notamment de mages fatigués des nombreuses guerres d'Arthur.
Ils sont rivaux avec frontière, sans forcément en être toujours des ennemis. C'est surtout depuis les arrivées des chefs Bérénice Flamel et Paracelse que les deux groupes sont devenu relativement ennemis, mais les cultistes tendent à avoir une vision assez négative de frontière et surtout de leur chef Paracelse, pouvant être vu comme des irresponsables.
Comme frontière, le mouvement est né à la fois d'un ancien mouvement de vénérateur de Lux nommé les arbitres, et d'autres mouvements s'y étant greffé. Les cultistes sont également au courant des forces les plus obscurs qui existent dans leur monde. Ces tentations de les utiliser notamment ne seront pas sans effet... En effet, des groupes tels que le Schisme sont issue à l'origine des cultistes.
## Orientation globale
L'objectif des cultistes est de "protéger le monde des dangers liés au surnaturel", notamment estimant que "les non mages sont naturellement démuni face à la magie, et du coup pourrait utiliser des techniques inconsidéré contre". Ayant traversé le monde à travers les ages, cette organisation internationale à parfois tenter de légèrement infléchir les événements en leur faveur, par leurs actions et des offres de protections contre les créatures puissantes. Cependant, leurs actions sont souvent moins visible que frontière, en tout cas de ce qui est positifs. Ils ont souvent encouragé des révolutions ou renversement face à des forces ayant quelque peu envie de trop manipuler les énergies dangereuses, assassiné des mages profitant de leur pouvoir pour accéder au pouvoir… mais également fait tombé des gouvernements démocratiques ayant fait des expériences qu'ils estimaient dangereux. Ou aidé des pouvoirs obscurantiste, les trouvant préférable aux mages maléfiques.
Contrairement à frontière qui suit le courant, les cultistes ont souvent tendance à y réagir, à tenter de l'endiguer, par la nature même de leur comportement.
## Historique des cultistes
Les cultistes puisent leur origine à la fois des arbitres et des cultes à mystères. Ces cultes était une des dernières résurgences du lien humain-dieu après l'ère des dieux/héros, et étaient constitué généralement d'un dieu unique protégeant un petit nombre de fidèle. Ces dieux étaient souvent en froid avec les autorité divine, décidant contre le fait de faire partie d'une cité célèste, et de ce fait ne vivant pas comme des "vrai dieux". Ce mouvement a gagné en importance en se réunissant autour d'anciens disciple de Merlin ayant pour but de protéger le monde des forces obscurs, notamment de cacher aux yeux du monde certains artefacts divins trop puissant (tel que le Graal).
Ils ont grandement gagné en puissance durant l'ère catholique, notamment par la participation de plusieurs ordre de l'église catholique, dont les Templier, qui estimaient qu'il était du devoir de l'église de protéger les croyants des forces magiques puissantes, souvent vues comme "maléfiques". Plusieurs sociétés secrètes (tel que les Illuminati, depuis interdit par la Bavière puis absorbé dans les cultistes comme leur agence intellectuelle puis récemment un think-tank notamment dans la communication).
Ils ont longtemps en Europe lutté contre la révélation de la magie aux mortel, et pour masquer son existence. Les dernières décénies ont cependant été rudes pour les cultistes : ils ont fortement perdu en influence et en financement, puisque les gouvernements "normaux" n'avaient plus d'intérêt à recourir à leur protection face aux possibles découverte du monde magique. De plus, ils ont longtemps eu moins d'influence dans les autres contrée du monde.
*Nostradamus* a été chef des cultistes suite à la Guerre des Vertue, mais à cédé sa place ensuite à l'aube du XXe siècle. La cheffe des cultistes début 2020 est *Bérénice Flamel*, descendante de Nicolas Flamel.
## Organisation des cultistes
Les cultistes sont organisé en loge, mais peuvent avoir des fonctionnements très différents suivants les lieux. Le centre principal des cultistes est situé dans les îles Kerguelen.
Les loges cultistes peuvent se diviser en quatre grands types de loges, qui ont souvent plus ou moins d'importance dans la politique globale des cultistes, même si l'arivée de Bérénice à baissé cette influence. On peut y trouver les **cultes à mystères**, des loges centrées autour d'un dieu (souvent ennemi des cités antiques) formant une petite religion aidant les cultistes, les **cercles occultes** des cercles de mages cherchant à masquer des secrets magiques en particulier, des **ordres religieux** cherchant à protéger le monde des démons et autres puissances, et des **sociétés secrètes** ayant dans leur but la conservation des puissances magiques.
### Les cultes à mystères
Les cultes à mystères sont parmis les groupes les plus influant des cultistes, et pour cause : leur chef est généralement un dieu. Fondée par des dieux ayant quitté les cité célèste, ces cultes offrent une puissance moins grande qu'une religion organisée ayant des milliers de membres, mais plus stable. Le principe est simple : le dieu ou la déesse offre la protection directe aux membres du culte à mystère, et les membres læ vénère en retour.
Ces cultes ont rejoint les cultistes parce que les cultistes s'opposent généralement à la puissance des grandes cités célèstes.
### Les illuminati et autres sociétés secrètes
Les sociétés secrètes sont généralement divers groupes de penseurs cultistes ayant pour objectif de réfléchir les objectifs des cultistes et la relation du monde avec la magie. Si en effet "protéger des secrets magique" est un but avec lequel les cultistes sont généralement en accord, souvent les conditions exacte doivent être réfléchie par ces groupes.
Une des sociétés secrètes ayant eu beaucoup d'importance jusqu'à la fin du XXe siècle sont les illuminati. Originellement l'un des plus grande groupe de pensée cultiste malgré leur interdiction par la Bavière, les illuminati ont grandement contribué à tenter de moderniser la pensée cultistes, et la faire s'adapter à un monde ou la science gardait en importance. Ils ont également été les premiers à penser que les cultistes devaient se moderniser dans leur communication, devenir plus adapté au monde d'aujourd'hui.
Ils ont cependant perdu en membre après la seconde guerre mondiale, et est aujourd'hui devenu plus une "agence de communication des cultistes", mais sans que ses volontés aient beaucoup d'effet.

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parent: Le monde d'Erratum
key: Frontières
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# Frontières
Frontière est une organisation mondiale, ayant pour objectif d'utiliser les forces magiques, surnaturelles et l'alchimie afin de faire avancer et évoluer le monde. Leurs objectifs concrets cependant ont changé à travers les ages et les situations, et les orientations politiques du moment. Cette organisation porte de nombreux noms à travers le monde, étant à la base plus un mouvement qui s'est fédéré autour d'une organisation moderne.
Ils sont rivaux avec les cultistes, sans forcément en être toujours des ennemis. C'est surtout depuis les arrivées des chefs Bérénice Flamel et Paracelse que les deux groupes sont devenu relativement ennemis et les membres de frontières se souvenant de l'époque d'avant n'ont pas forcément une vision négative des cultistes, pouvant être vu comme un garde-fou.
Comme les cultistes, le mouvement est né à la fois d'un ancien mouvement de vénérateur de Lux nommé les arbitres, et d'autres mouvements s'y étant greffé.
## Orientation globale
L'objectif de Frontière est de "faire avancer le monde grâce à la magie". Ayant traversé le monde à travers les ages, ce mouvement à parfois tenter de légèrement infléchir les événements en leur faveur, par le financement et la doctrine philosophique. Ils ont été souvent mécène de membre des lumières, et fait ce qu'ils pouvaient pour soutenir les inventeurs. Ils ont souvent également fourni ce qu'ils pouvaient comme force aux "visionnaires", parfois au dépit des populations les subissant.
Cependant, il serait faux de dire qu'ils sont à l'origine des événements. Ils ont généralement plus suivi les courants quand ceux-ci permettraient un changement qu'ils voyaient comme positif.
## Le frontière moderne
Le frontière moderne est le résultat du travail entre Wilfrid von Hohenheim (Paracelse 13), résistant allemand durant la Seconde Guerre Mondiale et Jonathan Battle, ancien vétéran de la première dont les avancée scientifico-magique aidèrent à combattre les nazi durant la seconde. Ceux-ci, déjà membre du mouvement qui deviendra Frontière travailleront ensemble durant 15 ans après la chute de celle-ci pour unifier les mouvements locaux et en faire un organisme international, plus ou moins ouvert et transparent.
Le nom actuel vient de la volonté de dépasser les frontières, et d'être l'entité qui se situe entre le possible et l'impossible. Au delà du possible, il y aurait Frontière, *puis seulement* l'impossible.
Ils ont énormément bénéficié des événements de ces dernières décennies : l'économie mondialisée et les découvertes magiques ont renforcé progressivement leur financement par les différents gouvernements. Cependant, la rivalité Paracelse/Bérénice à eu des effets négatifs, leur provoquant une baisse de réputation.
## Chefs et dirigeants
Une des formes les plus puissantes de frontières ont été le groupe d'alchimiste fondée par *Nicolas Flamel* suite à la Guerre des Vertues. Il laissera cependant sa place à l'aube du XXe siècle. A partir de la fondation, c'est Wilfrid von Hohenheim qui a dirigé jusqu'à sa mort, puis Joseph Battle.
Le chef actuel de frontière est *Paracelse XV*.
### Composants
Frontières possède de nombreux composants à travers le monde, qui ont pour objectif d'améliorer l'utilisation de la magie. Sous généralement le contrôle des organismes internationaux, les principaux financeurs du groupe. Leur organisation est centralisée à New York depuis les années 50, et ils possèdent des centres dans la plupars des capitales du monde.
Chaque section locale possède un certain niveau d'autonomie, mais doit répondre aux ambitions du groupe. Frontière est dirigé par un conseil d'administration, comportant des représentants d'ONG mondiales et des membres du conseil de sécurité de l'ONU.
### L'unité métaphysique
L'unité métaphysique de Frontière, actuellement dirigée par Justine de Villier-Côteret, une jeune scientifique connue pour ses grandes compétences en transmutations alchimique et en métaphysique appliquée, qui a l'autorité totale sur cette section. Elle a été recruté par Paracelse XV lui-même, impressionné par son talent.
Contraiement à Halle Industries, elle se spécialise dans des solutions purement magique, sans une trace de technologie. Elle ne commercialise aucune de ses inventions. Elle est la créatrice des signes artificiels, de l'amplification élementaire, et de nombreuses autres magies extraordinaire de Frontière.
### Halle Industries
Halle Industries, est une entreprise de technologie financé par frontière. Elle produit des homoncules, sorte de robots alchimique de céramique basé sur des technologies atlantes, ainsi que de nombreuses autres technologies et armes utilisées par frontière, souvent basé sur des technologies antiques. Elle est présente dans de nombreux domaines, mais toujours de la technologie de pointe, de l'informatique à l'aerospatiale. Halle Industrie ne commercialise cependant pas des inventions de Justine.
De la part du public, elle reçoit de forte critique à la fois pour sa taille et sa puissance, mais aussi par le fait de n'être pas forcément commercialement viable, profitant fortement des finances de frontières et des gouvernements mondiaux.
Magitech en était une filliale avant son rachat par la BBBB.
### La ligue des Héros
Cette unité d'élite fondée et financée par Frontière a pour objectif de servir de super héros à travers le monde, grace aux améliorations et aux modifications faites par le groupe. Il s'agit d'un des projets de coeur de Joseph Battle puis de son successeur Paracelse XV. Doté de nombreux combattant, dont plusieurs signes artificiels, cette unité d'élité combat à travers le monde. Elle est d
dirigé par *7 héros d'élite*, souvent considéré comme une forme de réponse par Frontière aux vertues.
Cette unité à grandement été créer aux États Unis, lors du projet *Witch Eyes*, faisant partie de la course à la magie entre les deux grandes puissances lors de la guerre froide. De ce fait, une grande partie de ces héros sont américain⋅e⋅s. De nombreux héros ont porté les manteaux de ces héros, et ceux actuels sont des successeurs de ceux originaux.
Parmi les technologies utilisée pour former des Super Héros, il y a *l'amplification élémentaire*, renforçant les pouvoirs d'un élémentariste, mais ne lui permettant de maîtriser un seul élément, les armures de combats, les signes artificiels ou l'Alosun, un sérum apportant des pouvoirs atomique surpuissant inventé par le défunt scientifique Josiah Rhonne. Certain⋅es sont juste très fort⋅e.
> ![NOTE]
> Les héros décrit ci-dessous sont repris/inspiré de comics du Golden Age et sont désormais dans le domaine public. Ils ont régulièrement été réutilisé dans des films nanardesque ou dans des comics inspiré/modernisant cette période.
- **Capitain Battle** (June Battle, Humaine) : Cette super-héroïne profite avant tout de nombreux gadget, mais également d'un entrainement physique exceptionnel, supplémenté par des capacité de Taureau. La Capitain Battle actuelle est la petite-fille de Joseph Battle, lui-même fils de Johnatan Battle, premier détenteur du titre. Ce manteau est de ce fait généralement porté par les Battle.
- **Souvenir** (Gabrielle Urdi, Danaïte) : Titre orignellement porté par Nathan Halle, sidekick de Johnatan Battle, ce titre est désormais utilisé généralement pour désigner le second de l'équipe - que læ chef⋅fe soit un⋅e Battle ou non. Il est actuellement porté par l'illusionniste Gabrielle Urdi, jeune femme afro-américaine maître des esprits. Elle est cependant plus connue comme la stratège de l'équipe.
- **The Flame** (Misha Averianov, Hybride, neutrois) : Combattant⋅e de Frontière, ayant acquis des pouvoir de pyromancie via le programme de super-pouvoir du groupe. De nombreux combattant de Frontière ont endossé ce manteau, Frontière ayant vite maitrisé l'amplification élémentaire. Parmi les prédécesseur célèbre de Misha, il y a Gary Preston, Kip Adams et Kandy Wilson.
- **Lightning** (Erika Kuni, Humaine) : Maitresse de la foudre, elle a pris l'un des deux titre souvent utilisé par les utilisateurs de la foutre, l'autre étant souvent Electro-Man/Woman. Elle porte une combinaison conductrice, qui lui permet de magnétiser ses pouvoirs. Elle peut également voler en utilisant le champ magnétique terrestre.
- **Le Casse-Cou** (Bart Hill, Loup-Garou) : Orphelin australien spécialiste du boomerang et des acrobatie. Son titre n'a pas souvent été distribué. Il aimerait prendre la traduction anglaise de son nom, mais a peur pour des questions de droit d'auteur.
- **Miracle** (Anostiens, fluide homme/neutre) : Miracle est un anostiens ramené à la vie par Frontière. Il a appris petit à petit les langues moderne, et gardait souvent un aspect détaché du reste… puis a été rendu adicte à la culture populaire par ses camarades. Il utilise principalement ses pouvoir d'entropie pour provoquer des réactions en chaine.
- **Atomic Thunderbolt** (Alim Rhode, Hybride souris) : Jeune recrue de frontière ayant pris l'alosun, il a obtenu les incroyable pouvoir d'Atomic Man. Il peut voler, possède une force surhumaine, peut provoquer des explosion ou des vagues de vent. Il est également complètement invulnérable aux radiations. Il utilise le nom d'Atomic Thunderbolt, ayant une préférence pour cela par rapport au nom Man. Il s'entends particulièrement bien avec Erika, et fait partie de sa croisade contre les noms de super héros en -Man/-Woman, qu'il trouve pas ouf.
- **Hercule** (Demi-Dieu, Demi-Cyborg) : Fils de Zeus et d'Alcmène, un héros antique ayant accompli 12 travaux après une série d'embrouille. Il est mort en revetant une tenue enduite du poison mortel de ses flèches. Après être "mort" et avoir rejoint son père, il a eu une engueulade avec, et n'a pu devenir complètement un dieu, et a été condamné à érer et faire des travaux, pris par la douleur de sa peau brulée par le poison. Lors de la fondation de Frontière, il a été soignée par Wilfrid von Honhenhaim et à obtenu des bouts d'armures antique et des greffes pour le rendre plus viable. Malgré toute sa vie, il est un grand blagueur. Il s'auto-surnomme "Cybercule", mais personne ne l'appelle comme ça.
- **Adamant** (Sophie von Hohenheim, Humaine) : Nièce de l'actuel Paracelse XV, cette jeune fille est une spécialiste de la robotique et de l'utilisation de l'éclat comme source d'énergie. Sa mère est une fan de la contesse de Segur et lui a fait une éducation assez rigide. Elle possède plusieurs armures de combat, ainsi qu'un mécha.

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key: Le monde d'Erratum
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# Le monde d'Erratum
Erratum se produit dans une terre alternative où la magie a toujours existé, et a été plus ou moins caché dans le monde suivant les époques. De ce fait, le monde d'Erratum à eu une histoire quelques peu différente que la notre, en particulier depuis la grande révélation et la guerre des vertues.
## Les deux mondes
Erratum est divisé donc en "deux mondes", qui sont en vérité plus deux société vivant l'une à côté de l'autre, se connaissant mais se mélangeant peu. En effet, depuis la grande guerre des vertues lors du 16e siècle, le monde a découvert l'existence des forces magiques, mais celles-ci ont perdu quelque peu en intérêt avec la montée des sciences, qui permettait à de nombreux non-mages de faire des choses exceptionnelles.
Les deux mondes vivent du coup en parallèle, avec aussi peu de croisement que possible, parfois avec même leurs propres pays chacun de leurs côtés. Quelques cultures cependant sont plus proches, suivant les lieux et les endroits. Cette séparation est en grande partie également due au fait que la magie est peu disponible au non-mages : seul 0,7% des êtres humains sont capable de pratiquer la magie des "signes", environ 5% les magies "rares". Cependant, dans les faits, les magies "communes" peuvent être appris par 100% des enfants, hors de certaines maladies telles que le *syndrome de perte d'éclat*.
Cette séparation est parfois combiné à un dédun mutuelle, mais également quelques traces de facination. Parlez de l'atome, et vous provoquerez chez de nombreux magiciens aussi bien de la peur qu'une certaine forme d'admiration, peu de magie ayant la capacité de percer ces secrets et de créer des armes aussi terribles... D'un autre côté, les secrets du noumène sont difficile à percer avec de la science.
Cependant, des mixages ont lieu : des êtres des deux mondes s'aiment, se disputent ou se fréquentes, des gouvernements non magiques ont effectué des expériences magiques, notamment durant la guerre froide, et parfois les média parlent d'évenement se passant chez leur co-habitants.
## Le « monde de la magie »
Ce qu'on appelle le « monde de la magie » est plus un ensemble d'espèce est de pratique qui étaient masqué au monde des humains jusqu'à la grande découverte de la magie. Dans les pays occidentaux, le monde magique avait pris l'habitude depuis des siècles de se tenir éloigné du monde non-magique. Cela provoqua l'apparition de ce qu'on appelle les "Nations Occultes". De nombreux territoires colonisés virent aussi les civilisations présentes dans ces territoires former ces types de nations pour se protéger de l'invasion.
Depuis la grande révélations, plusieurs conflits larvés ont eu lieu entre mages et "normaux", surtout dans les pays ayant fortement changé à cause de la révélation.
Cette découverte à également provoqué de nombreuses querelles entre les états magique et les états non-magique.
## Le « monde de la science »
Le monde de la science est un nom récent, donnée depuis le début du 20e siècle au monde non-magique, pour souligner que l'avancée des sciences à permis de dépasser certaines capacités de la magie dans de nombreux domaines spécifiques. Cela à en grande partie provoqué un léger déclin du monde magique, et une remontée de l'intérêt pour les sciences et tout. La communication instantannée par internet, les vaccins, le voyage spatial, etc. sont de nombreux domaine dans lequel la science à dépassé la magie.
Ce monde dans beaucoup d'endroit essaie de ne pas se méler des histoires magiques, et il y a historiquement eu des conflits sur comment gérer des soucis magique touchant des non-mages.
Cependant, la magie reste quelque chose de présent même dans le monde de la science. Dans la culture, les gens aiment bien les histoires de magiciens - même s'ils sont parfois éloigné de la réalité. Et nombreux sont les enfants qui espèrent avoir un signe, ou avoir le droit d'apprendre une magie.

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parent: Le monde d'Erratum
key: L'Organisme Internationale des Mages
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# L'Organisme Internationale des Mages
*L'OIM* est l'organisation supposée supervisée les usages de la magie partout dans le monde. Elle a comme politique de laisser chacun utiliser sa magie comme bon leur semble tant que les usages ne sont pas illégaux.
La pensée majoritaire du monde magique est d'ailleurs qu'il ne faut surtout pas limiter les actions des mages, parce que malgré le danger qu'ils pourraient paraître, ils seraient aussi la solution, pouvant combattre les « mages noirs »
## Organisation
L'OIM contient également un groupe d'intervention international en cas de pépin magique : les Gardiens. Leur base centrale se trouve sur l'une des deux villes franco-allemande indépendante, la citadelle d'Hinsein. Leur chef est nommé le *connétable*, et le connétable actuel est l'ex-gardien ancien et apprécié (malgré des actions condamnnée lors des Guerres des mages noirs) *Cyrus Lancelot-Physis*, qui a repris sa place après un court mandat du draconologue *Barthémius Davidson*.
## Les gardiens
Les Gardiens sont les unités d'intervention de l'OIM. Il s'agit de groupe de combattants magiques (généralement de 5 à 6 personnes) qui agissent sous ordre des Gardiens en cas d'incidents magiques. Ils ont pour ordre d'éviter tout conflit avec les populations civils, et ne sont ni une armée, ni une police. Cependant, des soucis existent quand même dans la gestion des gardiens.
Les gardiens sont dirigés par trois maréchaux : **Ambroise Abdère**, **Frédéric Glacier** et **Cynthia Vernal**.
La formation des gardiens se fait au sein d'académies internationales, tel que le groupe scolaire Werenia en Autriche dirigé par Aezoth Yartelnac.
## La classification des dangers
- Le **blanc** est utilisé pour tout ce qui nest pas des menaces à proprement parler mais doit être réglé, tel que des créatures inoffensives mais surnaturelle qui se retrouve dans un espace non-magique. Les trois quarts des missions blanches sont réquisitionnées par lAcadémie de Werenia pour ses élèves gardien, le reste étant confié à des équipes toutes récemment diplômées.
- Le **vert** est utilisé pour les menaces mineures, qui comportent soit de légers risques de causer des blessures à des êtres vivants, soit provoquant des dégâts matériels ou du grabuges. Les missions de « convocation » de praticiens de la magie utilisant leur pouvoir à tors et à travers sans grand danger, ainsi que les petites créatures qui pourraient blesser quelques gens. Ces missions sont toujours faisables théoriquement par des équipes de novices. Ce sont les missions les plus courantes.
- Le code de couleur **jaune** est réservée aux menaces qui pourrait à coup sûr causer des dégâts matériels importants ou causer des blessures graves à des individus, mais sans véritable danger de morts. Il est utilisé pour une bonne partie des créatures magiques qui se retrouvent dans des espaces non-magiques, et pour une partie des criminels/délinquants les moins dangereux. Il est généralement confié à des équipes accomplies, mais considéré comme nétant pas capable daffronter les menaces mortelles. Avec les missions vertes, ce sont les missions les plus courantes.
- Le code de couleur **orange** est utilisé pour les menaces qui pourraient conduire à la mort dun ou plusieurs individus, où provoquer des dommages économiques et matériels considérables. Il est utilisé pour les *mages obscurs* (utilisation illégale violente de magie) ou tout ce qui est criminels étant considéré comme capable de tuer - même s'ils ne l'ont pas encore fait. Il est généralement accomplies par des équipes confirmées, qu'on considère capable de survivre à des missions avec dangers de mort.
- Le code couleur **rouge** est donné aux menaces qui pourraient ou peuvent causer de nombreux morts (tels que des phénomènes magiques très dangereux, des créatures magiques puissantes qui pourraient sénerver…) ou à des criminels endurcis dangereux (tels que des trafiquants darmes magiques, ou des tueurs à gage). On demande rarement à une équipe seule de résoudre une menace rouge, ou alors on le demande à une équipe considérée comme de très haut niveau.
- Le code couleur **écarlate** est donné aux menaces qui peuvent à coup sûr provoquer la mort de centaines, voir de milliers de personnes, tel que des groupes terroristes, un dragon enragé qui sapproche dune ville, ou certaines créatures purement démoniaques titanesques. C'est un code couleur extrèmement rares, et ont y envoie généralement un ensemble de trois à quatre équipe de très haut niveaux.
- Le code couleur **noir** est réservée aux menaces qui demandent une armée entière de gardiens de haut niveaux pour être vaincue, qui pourraient déclencher une guerre entre les deux "mondes" ou dont le niveau de menace peut toucher un pays entier. Cest le code le plus haut jamais utilisé dans la hiérarchie des codes de couleurs, et aucune créature seule dans l'époque moderne été capable de déclencher une alerte de ce niveau, même si théoriquement les dieux en seraient capable. À titre rétroactif, toutes les attaques de dieux envers des humains ont été classifié en couleur noire.
- Deux autres codes théoriques existent encore, les codes « **apocalypse** ». Le code « apocalypse » est utilisé dans le cas de menace pouvant causer la destruction totale dun continent, et le code « apocalypse X » est utilisé pour les menaces de destructions planétaire, ou de lhumanité. Ces deux codes demandent que tous les gardiens participent à leur niveau à leffort de guerre, dans la zone concernée, ce qui veut dire toute la planète pour le code « apocalypse X ». Aucun de ces deux codes na jamais utilisé, et ne sont que théorique, tout comme les menaces qui pourraient les provoquer.
## Les Ombres
*Les Ombres* sont un mouvement d'espionnage international. Plus qu'un groupe organisé, ils sont une idéologie et une mouvance. Chaque pays à son organisation nationale faisant partie du mouvement des ombres, et ils n'ont pas de direction international.
Les ombres utilisent la magie pour assurer leur discrétion, et ont comme vision de collecter le plus d'information possible, mais de ne jamais les révéler sauf en cas de besoin.

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parent: Le monde d'Erratum
key: L'éducation magique
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# L'éducation magique
Comment apprends-on la magie ? La question de l'apprentissage de la magie à une grande importance depuis la découverte du monde magique. Les enseignements sont cependant largement différents suivants les pays et les continents. Il ne serait pas vraiment possibles de lister les écoles, mais il peut être possible de faire une petite présentation de quelques manières d'apprendre la magie dans le monde d'Erratum.
Cette enseignement possède deux rôles : permettre aux élèves dôté de capacités magique de les exploiter ou intéressé par les magies communes, mais également d'apprendre aux élèves ayant des pouvoirs magique à les controler et à éviter de blesser leurs contemporains ou eux-même.
Trois grandes manières existent afin de créer des permettre l'enseignement de la magie :
- Les *programmes magiques*, consistent à ajouter des cours adaptés dans un programme commun, faisant cotoyer enfant magiques et non-magique.
- Les *écoles spécialisées de magi*e, très présente dans le monde anglo-saxon, consiste à la fondation d'école spécialisée dans la magie.
- L'apprentissage de la magie via un *maître de magie*.
## Les programmes magiques
Dans de nombreux pays, l'apprentissage de la magie s'est en grande partie institutionnalisé et existe comme annexe des programmes classiques. Il peut se faire via des filières spécifiques et/ou des cours supplémentaires ou des options. Cette façon de faire est très présent dans les pays utilisant du code civil (europe continentale notamment), ou de l'ex-bloc communiste. Le principe est de mixer au possible les populations magiques et non-magique pour éviter au possible que les deux sociétés soient trop séparées.
Cette façon de faire se fait surtout également plus lors du primaire et du secondaire, moins d'université public ayant des grands parcours de magie. Ces programmes sont également surtout suivi par les magiciens de classes populaires et moyenne, qui suivent leur apprentissage magique dans le système scolaire ordinaire, et très fortement déprécié par les grandes familles magiques.
### En France
Il est possible dans les établissement scondaire en france de suivre le *Programme Commun Français Magique*, programme géré par le ministère de l'éducation nationale. Environ 30% des établissement scolaire sont capable de gérer correctement la présence d'un élève magique, et de lui donner des enseignements adaptés. Cette idée d'un programme de magie commun vient en grande partie de la révolution Française, qui a voulu unifier les territoires magiques et non-magique de France.
## Enseignements spécialisés
Il est également possible de suivre des enseignements de magie dans des enseignements spécialisée dans des établissements réservés à l'apprentissage de la magie, parfois réservé à ceux ayant naturellement des pouvoirs magiques. Ces écoles sont notamment très présente dans les pays anglo-saxon, notamment la plus connue d'elle, *l'Ancestrale Ecole de Camelot*, école de magie privée ayant connu quelques critiques de parents d'élève pour sa vision traditionnaliste de la magie, allant jusqu'à mettre en hypercompétition ou en danger les élèves.
Ces écoles ont aussi des arguments pour leur existence : estimant que cela évite les discriminations entre élève magique et non-magique, les disputes, et que c'est moins dangereux de la présence uniquement d'être comprenant la magie.
Ces écoles deviennent bien plus courante partout dans le monde à partir de l'université.
### La ville universitaire de Werenia
La ville universitaire de Werenia est une ville de taille moyenne d'Autriche entièrement dédiée à l'apprentissage de la magie. C'est très simple : 100% de l'activité de la ville est directement ou indirectement dédiée à l'apprentissage de la magie.
La ville contient 61 écoles, dans 16 langues différentes, allant de l'école maternelle aux universités. Elle peut accueillir un nombre d'élève considérable, et presque toute la classe magique moyenne et élevée à fait ses études dedans.
C'est dans cette ville que se trouve également toutes les grandes écoles qui permettent d'accéder à des postes magiques importants. Une grande partie des enseignement.
### Le pensionnat de DanseRonce
Le pansionnat de DanseRonce est un petit pensionnat pour enfant « étranges » se trouvant dans la petite ville de Ergué Plouernec en Bretagne profonde. Un petit pensionnat né d'un ex-couvent, qui n'aurait rien eu de particulier si ce n'était par pur hasard un rôle important lors de l'ancienne *guerre des vertues*.
À partir de cela, le pensionnat est devenu un lieu de plus en plus chaotique, provoquant moult déboire à la petite ville qui l'abrite, ainsi qu'à son grand rival, le lycée privé George Pompidoux.
Techniquement parlant, ce pensionnat suit le Programme Commun, mais possède la particularité d'être *avant tout* une école magique, chose rare en France.
## Les maîtres de magie
L'une des méthode traditionnelle d'apprentissage de la magie, et celle encore pratiquée dans les grandes familles traditionnelles magique. L'apprentissage via un maitre de la magie est un des grandes organes traditionnels du monde magique, et avoir un maître prestigieux est souvent un signe de prestige pour soi-même.
En règle générale, quelques règles sont présente dans ce genre d'apprentissage :
- Les maîtres doivent posséder le signe de leur élève.
- Les élève apprendront la même pratique magique que leur maître.
Cet enseignement permet généralement d'apprendre de nombreux secrets passé de maître en élève. Cette vision est contestée, étant vu comme une certaine forme d'entre-soi des grandes familles magiques. Elle est très utilisée (et très encadrée) dans les pays utilisant un Programme commun de magie.

25
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key: Le phénomène et le noumène
parent: Généralités
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# Le phénomène et le noumène
Le phénomène et le noumène sont parmi les plus grandes théories de l'alchimie, et l'un des sujets les plus controversé dans le monde d'Erratum. En effet, le monde est divisé en deux parties, la partie visible et la partie invisible. Le phénomène est notre monde, mais au delà se trouve un autre monde, le "noumène".
Le noumène est le "véritable monde" derrière les illusions que sont notre monde.
## Le phénomène
Le phénomène est le monde dans lequel on vit, le monde "physique". Selon la théorie du phénomène et du noumène, nous ne pouvons percevoir et n'avons accès qu'à une petite partie du monde, ce monde physique. Dans ce monde, les lois de la physique sont ce qu'elle sont, et le temps s'écoule normalement.
## Le noumène.
Le noumène est le monde derrière le monde, connu surtout de celles et ceux qui font *l'ascension*. Ces personnes ont accès à un espace connu par les alchimiste tels que *l'orée du noumène*, une sorte de frontière entre le noumène et le monde réel, ou le voile qui sépare les deux. Dans ce lieu mystérieux, ils peuvent rencontre Lux, un être mystérieux aussi appellé *l'arbitre*.
Cependant, les alchimiste théorise qu'il existerait plus derrière ce voile. Qu'il existerait un lieu entrée, qui serait les coulisses de notre réalité, et qui contiendrait les réponses aux quelques que l'on se pose sur notre monde.
L'un des buts des alchimistes serait de trouver un chemin vers le *vrai noumène*.

11
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<h1>Personnages</h1>
<h2>École de DanseRonce</h2>
<h2>Fontières</h2>

50
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parent: Les signes
key: Arcane de la Force
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# Arcane de la Force
*La force* représente la puissance, l'attaque, la capacité brute d'action. Cette arcane est souvent dangereuse, mais n'est pas forcément qu'une arme : un couteau peut servir à attaquer, mais aussi d'outil.
Ses signes sont le scorpion, le lion et le saggitaire.
## Scorpion (le poison)
Les scorpions tirent leurs pouvoirs des poisons. Ils deviennent capables d'en sécreter naturellement et de les injecter aux autres personnes, pour pouvoir obtenir différents effets.
Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecines ne sont que des poisons bien utilisés ?
Son herault est Baba Yaga, fondatrice des sorcières de l'est, vers les années -1200.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :scorpius: | Serpent (asie), ??? (égypte) | Force et Guérison (DPS Soigneur) | Chaos | Commun (15.0%) | HAB | Violet sombre |
## Lion (l'héroïsme)
Les lions tirent leur pouvoir de l'héroïsme et du courage. Héros aux armes légendaires uniques forgée directement de leur âme, ils sont voués à occire le mal et à protéger l'innocent.
Ils sont plus fort quand ils sont en danger, et leur pouvoirs permettent de se battre plus facilement contre des ennemis et de faire des duels.
Leur herault est Gilgamesh, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont transcendé l'histoire et les légendes, vers -3000.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :leo: | Tigre (asie), ??? (égypte) | Force et Protection (DPS Tank) | Ordre | Rare (02.2%) | CHA, FOR et VOL | Rouge |
## Sagittaire (le mouvement)
Les sagittaire tirent leur pouvoir du mouvement et de la vitesse. Capable d'effectuer des actions particulièrement rapide, ils sont capable de manipuler la vélocité même comme une arme, prenant souvent la forme d'un arc (mais pouvant avoir une apparence libre).
Rapide, précis, cette maitrise les rendent généralement cependant plutôt fragile et ils privilégie un grand nombre d'action de faible puissance comparé à une seule action extrèmement forte.
Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :sagittarius: | ??? (asie), ??? (égypte) | Force et Malice (DPS Trickster) | Ordre | Commun (12.0%) | HAB et PER | Turquoise |

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key: Les signes
order: 4
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# Les signes
Les « signes » sont le nom donné à une magie naturelle qui apparaît chez environs 0.7 % de la population mondiale. Cette magie est rare, et les signés ont toujours eu la possibilité davoir une influence non-nulle sur les événements de par cette magie
Il est toujours inconnu de si le signe est inné ou acquis, mais il se déclenche de manière incontrôlable à un moment de la vie. Il y a souvent un lien entre le signe et la personnalité de quelqu'un, mais des théories différente existent pour savoir lequel influence lequel (beaucoup d'alchimiste répondent : "c'est compliqué, sans doute un peu des deux").
Les signes sont divisés en quatre arcanes, deux alignements.
## Arcanes et alignement
Les arcarnes sont une division des signes suivant quatre grand principe : la force, la guérison, la protection et la malice, qui représente les types de pouvoirs suivants :
- *La guérison* représente le pouvoir de guérir, améliorer la situation des gens autour de soi. Elle peut aussi représenter le partage, le don et l'aide apporté à ceux qui nous entoure.
- *La force* représente la puissance, l'attaque, la capacité brute d'action. Cette arcane est souvent dangereuse, mais n'est pas forcément qu'une arme : un couteau peut servir à attaquer, mais aussi d'outil.
- *La protection* représente le pouvoir de défendre son entourage des menace, de garantir la sécurité et le bien-être de tous. Cela peut être une protection physique, mentale, ou métaphorique (tel qu'une protection contre les maux).
- *La malice* représente le pouvoir de manipuler, de changer, de transformer. Elle est souvent l'arcane apportant le plus de surprise, bonne comme mauvaise, de par son pouvoir de changement.
Lorsque quelqu'un obtient plusieurs signes, le second signe doit avoir une arcane en commun avec le premier signe, et le dernier devra avoir cette arcane aussi - si la personne atteint les trois signes bien sûr, un phénomène extrèmement rare.
## Alignement
Chaque signe possède un alignement, qui influencera une affinité à un élément métaphysique :
- Le *chaos* représentent les signes dont les pouvoirs possède la plus grande part de probabilité, d'effets secondaires. Elles sont proche des forces du chaos, maniée généralement par les démons, les diablons et la chance.
- L'*ordre* représente les signes dont les effets sont les plus stables. Elles sont proches des puissancces de l'ordre, maniée par les anges, certains dieux et le cosmos.
Il est possible pour les multi-signés de possédé des signes de plusieurs alignement.
## Apothéose
L'apothéose est le phénomène mystérieux pouvant faire apparaitre un signe chez une personne. Si le premier signe apparait souvent sans apothéose, naturellement, le second voir troisième signe ne peut apparaitre qu'après celle-ci.
Ce phénomène se produit dans des circonstantes très particulières, qui peuvent être les suivantes :
- Quand une personne surpasse tout ce qu'elle est, atteint son summum, dans les moments ou "on est le plus nous-même".
- Aux portes de la mort, lorsque quelqu'un est conduit à ce moment fatidique par des actions le représentant.
- Très rarement, des situations extrèmes peuvent aussi le provoquer.
La personne en apothéose se réveille alors dans un lieu entièrement sombre, faisant partie du *noumène* et se retrouve en discussion avec Lux, l'Arbitre. Celui-ci cependant ne choisira pas le signe.
Les règles de gains de signe sont les suivantes :
- Le premier signe est légèrement déterminé par la personnalité de l'individu
- Le second signe est limité par uniquement les signes ayant une arcane en commun avec celui déjà présent
- Le troisième signe doit avoir l'arcane commune des deux premier signes.
Il est possible de reprendre une fois un signe déjà acquis, permettant de le *doubler*.
## Herault
Les *hérault* des signes sont des êtres ayant poussé leur signe extrèmement loin. On raconte qu'ils possèdent tous quelque part dans le monde un temple qui permettrait de débloquer les secrets cachés de son signe.

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parent: Les signes
key: Arcane de la Guérison
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# Arcane de la Guérison
*La guérison* représente le pouvoir de guérir, améliorer la situation des gens autour de soi. Elle peut aussi représenter le partage, le don et l'aide apporté à ceux qui nous entoure.
Ses signes sont le cancer, la vierge et la balance.
## Le Cancer (le phénotype)
Le signe cancer est un signe rare offrant le pouvoir de contrôler les phénotypes et génotypes, à échelle plus ou moins grande. Ils modifient directement les structures biologiques à leur avantage, pouvant en faire une arme comme une manière d'aider.
Cela dit, cela rend aussi leur soins dangereux pour ceux qui le subissent. Ils peuvent créer des soins particulièrement performant au prix d'effet secondaire redoutable. Il s'agit d'un signe rare et puissant.
Leur hérault est **Avicenne** (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :cancer: | Rat (asie) | Guérison et Force (Soigneur DPS) | Chaos | Rare (01.2%) | INT et HAB | Gris |
## Vierge (confiance)
Les vierges tirent leur pouvoir de la foi, de la confiance qu'elles peuvent accorder ou qu'on peut leur accorder. Il ne s'agit pas d'une confiance qu'elle donne forcément à l'heure actuelle, mais d'une qu'on pourrait ou aimerait donner. Cette confiance peut être envers une personne, un concept abstrait, etc.
Cette puissance leur offre à la fois protection et capaciter à aider leur prochain. Mais il s'agit d'une protection toute particulière : il est plus simple de se mettre en danger voir de se sacrifier quand on a confiance envers quelqu'un...
Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest, amies des âmes défuntes.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :virgo: | Cochon (asie), Isis (égypte) | Guérison et Protection (Soigneur Tank) | Ordre | Peu commun (07.0%) | VOL, SAG et REL | Rose |
## Balance (justice et equilibre)
Les balances tirent leur pouvoir de l'équilibre : que celui-ci soit entre les situations, les valeurs numériques ou les énergies qui traversent le corps. Ce pouvoir en font donc de parfais représentants des arcanes de la guérison et de la malice. Elles peuvent manipuler les énergies vitales, les redistribuer, mais également manipuler certaines quantités autour d'elles, notamment la chance.
On rapproche pour ce fait de l'arcane de la justice, avec l'ide de manipuler les gains et les blessures.
Leur hérault est Salomon, l'antique roi sage dont la justice est restée célèbre.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :libra: | Chien (asie), Maât (égypte) | Guérison et malice (Healer Trickster) | Ordre | Peu commun (05.5%) | SAG et INT | Vert |

47
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parent: Les signes
key: Arcane de la Malice
order: 4
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# Arcane de la Malice
*La malice* représente le pouvoir de manipuler, de changer, de transformer. Elle est souvent l'arcane apportant le plus de surprise, bonne comme mauvaise, de par son pouvoir de changement.
Ses signes sont les gémeaux, le capricorne et le poisson.
## Gémeaux (l'ubiquité)
Les gémeaux sont à la fois un seul être et plusieurs, un corps et un esprit dédoublé. Ce que cela donne en pratique est très différent des personnes : parfois les gémeaux seront deux personnes très différentes, avec des gouts et des visions du monde différentes, mais lié pour la vie. Parfois, il s'agit d'une seule personne, vivant avec deux corps et devant faire avec (avec plus ou moins de contrôle simultané des deux). Parfois, il s'agit d'une parmie toutes les possibilités entre ces deux extrèmes.
Le dédoublement provoque cependant toujours un effet : l'esprit étant étendu entre deux corps (que ce soit sous la forme d'un ou deux esprits), il a le pouvoir de s'étendre encore plus sur tout ce qui entoure, et d'affecter tout ce qui entoure.
Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :gemini: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Guérison (Trickster Healer) | Chaos | Commun (15.0%) | VOL et INT | Indigo |
## Le capricorne (les émotions)
Les capricornes tirent leur pouvoir des émotions et de leur puissance. En effet, ils sont naturellement capable de capter et modifier les flux émotionnels qui traversent l'esprit. S'ils ne sont pas télépathe, ils sont naturellement empathes.
Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être les plus à même à attaquer sur l'esprit. Politiciens, espions... Mais ils peuvent aussi être des aides quand ils le veulent. Telle est toute l'ambivalence de ceux qui contrôlent les émotions.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :capricorn: | ??? (asie), ??? (égypte) | Malice et Force (Trickster DPS) | Chaos | Peu commun (10.0%) | REL et CHA | Orange |
## Poisson (les illusions)
Les poissons tirent leur pouvoir des apparences, des mystères et du spectacle. Ils peuvent être n'importe qui, n'importe quoi. Aucune personnalité ne défini le poisson, aucune règle. Après tout, ce que vous voyez n'est-il pas qu'une illusion ?
Leur pouvoir est celui des illusions. Ils se protègent en n'étant pas présent là où vous attaquez. Ils vous font voir des choses fausses... Mais est-ce forcément offensif ? Ne peuvent-ils pas aussi être les aêdes dont les récit peuples votre imaginaire ?
Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu. On raconte que son temple est entièrement une illusion, disponible partout où on recherchera les illusions et les secrets.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :pisces: | Singe (asie), Seth (égypte) | Malice et Protection (Trickster Tank) | Chaos | Rare (1.9%) | DIS | Pourpre |

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parent: Les signes
key: Arcane de la Protection
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# Arcane de la Protection
*La protection* représente le pouvoir de défendre son entourage des menace, de garantir la sécurité et le bien-être de tous. Cela peut être une protection physique, mentale, ou métaphorique (tel qu'une protection contre les maux).
Ses signes sont les bélier, le taureau et le verseau.
## Bélier (le groupe)
Les béliers tirent leur pouvoir des autres, et des responsabilités qu'iels ont envers leur entourage. Avec la capacités de protéger les autres et de se placer en travers de ce qui pourrait les atteindre, les Béliers ont le pouvoir de se sacrifier eux pour les autres.
Chef ou protecteur de l'ombre, ils sont des gardiens du troupeaux, ceux qui peuvent faire en sorte que c'est tous qui réussissent, et pas juste certains. Leurs pouvoir les aide aussi à bien se rendre compte de la situation d'un groupe, et à diriger un conflit.
Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey en 1711.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :aries: | ??? (asie), ??? (égypte) | Protection et Guérison (Tank Soigneur) | Ordre | Peu commun (9.5%) | CON et REL | Or |
## Taureau (le corps)
Les taureaux tirent leur pouvoir de leur propre corps. Ils sont capable de l'utiliser pour se défendre où pour combattre, tirant partie de tout ce qui le compose. Ils ont le pouvoir de tirer le maximum de ce que leur corps permet.
Combattants émérites, ils sont souvent aussi bien capable de protéger que d'attaquer. Signe le plus commun, mais en aucun cas le plus faible.
Leur hérault est *Shaka*, fondateur du royaume Zoulou.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :taurus: | Boeuf (asie), ??? (égypte) | Protection et Force (Tank DPS) | Ordre | Commun (22.0%) | FOR et CON | Marron |
## Le verseau (le temps)
Les verseaux tirent leur pouvoir du temps. Leur signe leur confère une affinité naturelle avec la puissance naturelle du temps qui passe, leur offrant un pouvoir minime d'influence de celui-ci. Cependant, même une capacité d'influence minime du temps est un pouvoir immense.
Ils peuvent modifier les évenements, effacer une action, agir avant que les conséquences de quelques chose se produise... Cependant, le coup de ces pouvoirs est souvent haut.
Leur hérault est le savant *Albert Einstein*, ayant découvert de nombreuses propriétés de l'espace-temps.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :aquarius: | Dragon (asie), ??? (égypte) | Protection et Malice (Tank Trickster) | Chaos | Rare (00.7%) | INT et SAG | Bleu |

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parent: Les signes
key: Cas particuliers
order: 5
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# Cas particuliers
Si les règles des signes sont suivie par la pluaprs des gens possédant un signe, il existe quelques particularités qui peuvent transformer la manière dont un signe agis.
## Signe anomique
Un signe anomique est un signe qui a été atteint par l'anomie, une variante corruptrice et dangereuse de l'éclat. Un signe anomique ne fonctionnera pas bien, et provoquera des effets secondaire à chaque utilisation. Il peut aussi répendre l'anomie chez d'autre personne.
## Signe corrompue
Un signe corrompu est une variante d'un signe, qui possède des effets différents de celui du signe normal. Les effets peuvent être inversé, ou peuvent être modifié pour une variation du pouvoir du signe. Les signes corrompu sont extrèmement rare, et peuvent être aussi bien positifs que négatifs que pour le détenteur du signe, contrairement au signe anomique qui ne peut être que négatif.
Les signes corrompu se remarquant le plus sont les *gémeaux corrompu*, puisqu'ils produisent souvent des modifications de l'apparition du gémeau, qui peut par exemple apparaitre sous forme spirituelle au lieu d'apparaitre sous une apparence charnelle.
## Le serpentaire
Le serpentaire est le 13 signes, le signe inconnu, celui qui ne devrait pas exister. Il est le pouvoir de la vertu du serpentaire. On raconte que certains tenteraient de le synthétiser.
Le serpentaire n'est en fait pas un signe. Il est un méta-signe. Il permet de contrôler les flux même de la magie.
Le serpentaire n'a pas de hérault.
| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
| :ophiuchus: | ??? (asie), ??? (égypte) | Hors du système | Éclat | Exceptionnel | SAG et VOL | Toutes/blanc. |

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@ -0,0 +1,25 @@
---
layout: layouts/base.njk
eleventyNavigation:
parent: Les signes
key: Les vertus
order: 5
---
# Les vertus
Les vertus sont sept êtres existant depuis des temps immémoriaux. Le rôle de vertue se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertue, une nouvelle personne naissant et devenant vertue. Chacune - sauf la vertue de la tempérence, ont deux signes. Les vertues peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher.
Chaque vertu possède une arme unique, leur permettant des exploits incroyables. Elles se repèrent par les lignes de lumières traversant tout leur corps, chacune d'une couleur différente. Elles peuvent briller fort lorsque la vertu utilise ses pouvoirs où dans des émotions trop intense. Une vertu ayant ses pouvoirs actif est dite *exhaltée*
Elles avait disparue à la fin de la *grande guerre des vertues*, mais ont été recrée par les cultiste au début du XXIe siècle, leur pouvoir ayant été mise dans sept orphelins afin de les érigées en protecteur et protectrices du monde.
| Nom vertu | Signes | Arme de vertu |
|:----------:|:------:|:------------:|
| Bravoure | Taureau / Lion | Son propre corps. |
| Confiance | Vierge / Cancer | Le Grand Caducée |
| Espérence | Poisson / Scorpion | Les sabres de la dualité |
| Justice | Saggitaire / Balance | L'arc de la justice |
| Charité | Bélier / Gémeaux | Les instruments de l'harmonie |
| Prudence | Verseau / Capricorne | La montre des possibles |
| Tempérence | Serpentaire | ????? |

View file

@ -0,0 +1,14 @@
---
permalink: /sitemap.xml
eleventyExcludeFromCollections: true
---
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<urlset xmlns="http://www.sitemaps.org/schemas/sitemap/0.9" xmlns:xhtml="http://www.w3.org/1999/xhtml">
{%- for page in collections.all %}
{% set absoluteUrl %}{{ page.url | htmlBaseUrl(metadata.url) }}{% endset %}
<url>
<loc>{{ absoluteUrl }}</loc>
<lastmod>{{ page.date | htmlDateString }}</lastmod>
</url>
{%- endfor %}
</urlset>

50
eleventy.config.drafts.js Normal file
View file

@ -0,0 +1,50 @@
function eleventyComputedPermalink() {
// When using `addGlobalData` and you *want* to return a function, you must nest functions like this.
// `addGlobalData` acts like a global data file and runs the top level function it receives.
return (data) => {
// Always skip during non-watch/serve builds
if(data.draft && !process.env.BUILD_DRAFTS) {
return false;
}
return data.permalink;
}
};
function eleventyComputedExcludeFromCollections() {
// When using `addGlobalData` and you *want* to return a function, you must nest functions like this.
// `addGlobalData` acts like a global data file and runs the top level function it receives.
return (data) => {
// Always exclude from non-watch/serve builds
if(data.draft && !process.env.BUILD_DRAFTS) {
return true;
}
return data.eleventyExcludeFromCollections;
}
};
module.exports.eleventyComputedPermalink = eleventyComputedPermalink;
module.exports.eleventyComputedExcludeFromCollections = eleventyComputedExcludeFromCollections;
module.exports = eleventyConfig => {
eleventyConfig.addGlobalData("eleventyComputed.permalink", eleventyComputedPermalink);
eleventyConfig.addGlobalData("eleventyComputed.eleventyExcludeFromCollections", eleventyComputedExcludeFromCollections);
let logged = false;
eleventyConfig.on("eleventy.before", ({runMode}) => {
let text = "Excluding";
// Only show drafts in serve/watch modes
if(runMode === "serve" || runMode === "watch") {
process.env.BUILD_DRAFTS = true;
text = "Including";
}
// Only log once.
if(!logged) {
console.log( `[11ty/eleventy-base-blog] ${text} drafts.` );
}
logged = true;
});
}

34
eleventy.config.images.js Normal file
View file

@ -0,0 +1,34 @@
const path = require("path");
const eleventyImage = require("@11ty/eleventy-img");
module.exports = eleventyConfig => {
function relativeToInputPath(inputPath, relativeFilePath) {
let split = inputPath.split("/");
split.pop();
return path.resolve(split.join(path.sep), relativeFilePath);
}
// Eleventy Image shortcode
// https://www.11ty.dev/docs/plugins/image/
eleventyConfig.addAsyncShortcode("image", async function imageShortcode(src, alt, widths, sizes) {
// Full list of formats here: https://www.11ty.dev/docs/plugins/image/#output-formats
// Warning: Avif can be resource-intensive so take care!
let formats = ["avif", "webp", "auto"];
let file = relativeToInputPath(this.page.inputPath, src);
let metadata = await eleventyImage(file, {
widths: widths || ["auto"],
formats,
outputDir: path.join(eleventyConfig.dir.output, "img"), // Advanced usage note: `eleventyConfig.dir` works here because were using addPlugin.
});
// TODO loading=eager and fetchpriority=high
let imageAttributes = {
alt,
sizes,
loading: "lazy",
decoding: "async",
};
return eleventyImage.generateHTML(metadata, imageAttributes);
});
};

144
eleventy.config.js Normal file
View file

@ -0,0 +1,144 @@
const { DateTime } = require("luxon");
const markdownItAnchor = require("markdown-it-anchor");
const pluginRss = require("@11ty/eleventy-plugin-rss");
const pluginSyntaxHighlight = require("@11ty/eleventy-plugin-syntaxhighlight");
const pluginBundle = require("@11ty/eleventy-plugin-bundle");
const pluginNavigation = require("@11ty/eleventy-navigation");
const { EleventyHtmlBasePlugin } = require("@11ty/eleventy");
const pluginDrafts = require("./eleventy.config.drafts.js");
const pluginImages = require("./eleventy.config.images.js");
const pluginTOC = require('eleventy-plugin-toc');
module.exports = function(eleventyConfig) {
// Copy the contents of the `public` folder to the output folder
// For example, `./public/css/` ends up in `_site/css/`
eleventyConfig.addPassthroughCopy({
"./public/": "/",
"./node_modules/prismjs/themes/prism-okaidia.css": "/css/prism-okaidia.css"
});
// Run Eleventy when these files change:
// https://www.11ty.dev/docs/watch-serve/#add-your-own-watch-targets
// Watch content images for the image pipeline.
eleventyConfig.addWatchTarget("content/**/*.{svg,webp,png,jpeg}");
// App plugins
eleventyConfig.addPlugin(pluginDrafts);
eleventyConfig.addPlugin(pluginImages);
// Official plugins
eleventyConfig.addPlugin(pluginRss);
eleventyConfig.addPlugin(pluginSyntaxHighlight, {
preAttributes: { tabindex: 0 }
});
eleventyConfig.addPlugin(pluginNavigation);
eleventyConfig.addPlugin(EleventyHtmlBasePlugin);
eleventyConfig.addPlugin(pluginBundle);
eleventyConfig.addPlugin(pluginTOC, {
tags: ['h2', 'h3'],
wrapper: 'div'
});
// Filters
eleventyConfig.addFilter("readableDate", (dateObj, format, zone) => {
// Formatting tokens for Luxon: https://moment.github.io/luxon/#/formatting?id=table-of-tokens
return DateTime.fromJSDate(dateObj, { zone: zone || "utc" }).toFormat(format || "dd LLLL yyyy");
});
eleventyConfig.addFilter('htmlDateString', (dateObj) => {
// dateObj input: https://html.spec.whatwg.org/multipage/common-microsyntaxes.html#valid-date-string
return DateTime.fromJSDate(dateObj, {zone: 'utc'}).toFormat('yyyy-LL-dd');
});
// Get the first `n` elements of a collection.
eleventyConfig.addFilter("head", (array, n) => {
if(!Array.isArray(array) || array.length === 0) {
return [];
}
if( n < 0 ) {
return array.slice(n);
}
return array.slice(0, n);
});
// Return the smallest number argument
eleventyConfig.addFilter("min", (...numbers) => {
return Math.min.apply(null, numbers);
});
// Return all the tags used in a collection
eleventyConfig.addFilter("getAllTags", collection => {
let tagSet = new Set();
for(let item of collection) {
(item.data.tags || []).forEach(tag => tagSet.add(tag));
}
return Array.from(tagSet);
});
eleventyConfig.addFilter("filterTagList", function filterTagList(tags) {
return (tags || []).filter(tag => ["all", "nav", "post", "posts"].indexOf(tag) === -1);
});
// Customize Markdown library settings:
eleventyConfig.amendLibrary("md", mdLib => {
mdLib.use(markdownItAnchor, {
permalink: markdownItAnchor.permalink.ariaHidden({
placement: "after",
class: "header-anchor",
symbol: "#",
ariaHidden: false,
}),
level: [1,2,3,4],
slugify: eleventyConfig.getFilter("slugify")
});
});
// Features to make your build faster (when you need them)
// If your passthrough copy gets heavy and cumbersome, add this line
// to emulate the file copy on the dev server. Learn more:
// https://www.11ty.dev/docs/copy/#emulate-passthrough-copy-during-serve
// eleventyConfig.setServerPassthroughCopyBehavior("passthrough");
return {
// Control which files Eleventy will process
// e.g.: *.md, *.njk, *.html, *.liquid
templateFormats: [
"md",
"njk",
"html",
"liquid",
],
// Pre-process *.md files with: (default: `liquid`)
markdownTemplateEngine: "njk",
// Pre-process *.html files with: (default: `liquid`)
htmlTemplateEngine: "njk",
// These are all optional:
dir: {
input: "content", // default: "."
includes: "../_includes", // default: "_includes"
data: "../_data", // default: "_data"
output: "_site"
},
// -----------------------------------------------------------------
// Optional items:
// -----------------------------------------------------------------
// If your site deploys to a subdirectory, change `pathPrefix`.
// Read more: https://www.11ty.dev/docs/config/#deploy-to-a-subdirectory-with-a-path-prefix
// When paired with the HTML <base> plugin https://www.11ty.dev/docs/plugins/html-base/
// it will transform any absolute URLs in your HTML to include this
// folder name and does **not** affect where things go in the output folder.
pathPrefix: "/",
};
};

24
netlify.toml Normal file
View file

@ -0,0 +1,24 @@
[build]
publish = "_site"
command = "npm run build"
[[plugins]]
# Opt-in to the Netlify Lighthouse plugin (choose one):
# 1. Go to your site on https://app.netlify.com and navigate to the Integrations tab, search for the `Lighthouse` plugin
# 2. Or via `npm install -D @netlify/plugin-lighthouse`
# Read more: https://github.com/netlify/netlify-plugin-lighthouse
package = "@netlify/plugin-lighthouse"
# optional, fails build when a category is below a threshold
[plugins.inputs.thresholds]
performance = 1.0
accessibility = 1.0
best-practices = 1.0
seo = 1.0
[plugins.inputs]
output_path = "reports/lighthouse/index.html"

47
package.json Normal file
View file

@ -0,0 +1,47 @@
{
"name": "eleventy-base-blog",
"version": "8.0.0",
"description": "A starter repository for a blog web site using the Eleventy site generator.",
"scripts": {
"build": "npx @11ty/eleventy",
"build-ghpages": "npx @11ty/eleventy --pathprefix=/eleventy-base-blog/",
"start": "npx @11ty/eleventy --serve --quiet",
"debug": "DEBUG=Eleventy* npx @11ty/eleventy",
"debugstart": "DEBUG=Eleventy* npx @11ty/eleventy --serve --quiet",
"benchmark": "DEBUG=Eleventy:Benchmark* npx @11ty/eleventy"
},
"repository": {
"type": "git",
"url": "git://github.com/11ty/eleventy-base-blog.git"
},
"author": {
"name": "Zach Leatherman",
"email": "zachleatherman@gmail.com",
"url": "https://zachleat.com/"
},
"license": "MIT",
"engines": {
"node": ">=14"
},
"funding": {
"type": "opencollective",
"url": "https://opencollective.com/11ty"
},
"bugs": {
"url": "https://github.com/11ty/eleventy-base-blog/issues"
},
"homepage": "https://github.com/11ty/eleventy-base-blog#readme",
"devDependencies": {
"@11ty/eleventy": "^2.0.1",
"@11ty/eleventy-img": "^3.1.0",
"@11ty/eleventy-navigation": "^0.3.5",
"@11ty/eleventy-plugin-bundle": "^1.0.4",
"@11ty/eleventy-plugin-rss": "^1.2.0",
"@11ty/eleventy-plugin-syntaxhighlight": "^5.0.0",
"luxon": "^3.3.0",
"markdown-it-anchor": "^8.6.7"
},
"dependencies": {
"eleventy-plugin-toc": "^1.1.5"
}
}

216
public/css/index.css Normal file
View file

@ -0,0 +1,216 @@
:root {
--color-gray-20: #e0e0e0;
--color-gray-50: #C0C0C0;
--color-gray-90: #dad8d8;
/* --text-color is assigned to --color-gray-_ above */
--text-color-link: #1493fb;
--text-color-link-active: #6969f7;
--text-color-link-visited: #a6a6f8;
--background-color: #121018;
--text-color: var(--color-gray-90);
--font-family: -apple-system, system-ui, sans-serif;
--font-family-monospace: Consolas, Menlo, Monaco, Andale Mono WT, Andale Mono, Lucida Console, Lucida Sans Typewriter, DejaVu Sans Mono, Bitstream Vera Sans Mono, Liberation Mono, Nimbus Mono L, Courier New, Courier, monospace;
}
* {
box-sizing: border-box;
}
html,
body {
padding: 0;
margin: 0 auto;
min-height:100%;
font-family: var(--font-family);
color: var(--text-color);
width:1280px;
}
html {
overflow-y: scroll;
background: center bottom fixed repeat-x url("/img/dark-b10.png"), center top fixed url("/img/erratu18.png");
background-color:#120f2b;
}
/* https://www.a11yproject.com/posts/how-to-hide-content/ */
.visually-hidden {
clip: rect(0 0 0 0);
clip-path: inset(50%);
height: 1px;
overflow: hidden;
position: absolute;
white-space: nowrap;
width: 1px;
}
a[href] {
color: var(--text-color-link);
}
a[href]:visited {
color: var(--text-color-link-visited);
}
a[href]:hover,
a[href]:active {
color: var(--text-color-link-active);
}
blockquote {
opacity: 75%;
border-left: 3px solid currentColor;
padding-left: 12px;
}
/* Direct Links / Markdown Headers */
.header-anchor {
text-decoration: none;
font-style: normal;
font-size: 1em;
margin-left: .1em;
}
a[href].header-anchor,
a[href].header-anchor:visited {
color: transparent;
}
a[href].header-anchor:focus,
a[href].header-anchor:hover {
text-decoration: underline;
}
a[href].header-anchor:focus,
:hover > a[href].header-anchor {
color: #aaa;
}
.wrapper {
display:flex;
}
header h1 a {
display:block;
margin:auto;
}
h1 img {
display:block;
height:350px;
width:auto;
margin:auto;
}
header nav {
margin: 3px 12px;
}
header nav {
display: flex;
justify-content: space-between;
}
header nav ul {
display:flex;
}
header nav .nav-item a {
background-color:var(--background-color);
border:1px solid rgba(255,255,255,0.05);
box-shadow: 0px 1px 3px 0px rgba(0,0,0,0.8);
padding:0.66rem;
border-radius:4px;
text-decoration:none;
color:var(--text-color)!important;
display: block;
}
header nav .nav-item a:hover {
box-shadow: 0px 0px 3px 2px rgba(255,255,255,0.3);
}
header nav .nav-item:not(:last-child) {
margin-right:12px;
}
main,
.card,
#sidebar ul > li {
background-color:var(--background-color);
border:1px solid rgba(255,255,255,0.05);
box-shadow: 0px 1px 3px 0px rgba(0,0,0,0.8);
border-radius:6px;
padding:12px;
margin:12px;
}
main {
padding-left: 24px;
padding-right: 24px;
line-height:1.5rem;
flex-grow:1;
}
#sidebar ul > li {
list-style: none;
font-weight: bold;
}
#more-info ol > li,
#more-info ul > li {
list-style: none;
}
#sidebar ul > li li,
#more-info li {
border-radius:0px;
padding:0px;
margin:0px;
font-weight: normal;
border:0;
box-shadow: none;
}
ul.nav,
#sidebar ul li ul,
#more-info ol {
padding:0;
margin:0;
list-style: none;
}
#sidebar ul li a,
#more-info ol li a {
display:block;
width:100%;
text-decoration:none;
color:var(--text-color)!important;
border-radius:3px;
padding:3px;
}
#sidebar ul li li a {
padding-left:18px;
}
#sidebar ul li a.active,
#more-info ol li a.active {
background-color:rgba(255,255,255,0.1);
}
#sidebar ul li a:hover,
#more-info ol li a:hover {
background-color:rgba(255,255,255,0.2);
box-shadow: 0px 1px 2px 0px rgba(0,0,0,0.5);
}
#more-info,
#sidebar {
min-width:240px;
width:240px;
}
footer {
text-align:right;
margin:12px;
}

BIN
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