local BaseMap = require "core.modules.world.maps.parent" local ShootMap = BaseMap:extend() local TILESIZE = 31 local TESTZONE = "forest" local zoneDatas = require "datas.gamedata.maps.shoot.zones" local Background = require "game.modules.drawing.parallaxBackground" local Chunk = require "game.modules.world.maps.tools.chunk" function ShootMap:new(world, maptype, mapname) ShootMap.super.new(self, world) self:setPadding(0, 0, 0, 0) self:getLevelData(mapname) self.parallaxBackground = Background(world.scene, 5, 1, self.datas.background) self.layout = {} self.chunklist = {} self.width = 0 end function ShootMap:updateWidth() self.size = #self.layout * 8 self.width = self.size * 31 end function ShootMap:getLevelData(mapname) local file = mapname or "testlevel.test1" local level = require("datas.gamedata.maps.shoot." .. file) self.zone = level.datas.zone local currentZone_datas = zoneDatas[self.zone] local bypass_data = level.datas.bypass_data self.datas = {} if (level.datas.bypass_zone) then self.datas.tiles = bypass_data.tiles or currentZone_datas.tiles self.datas.background = bypass_data.background or currentZone_datas.background else self.datas = currentZone_datas end self.datas.layout = level.layout self.datas.parts = level.parts end function ShootMap:loadCollisions() self:loadLayout(); local w, h = self:getDimensions() --self.world:newCollision("floor", 0, 0, -16, w, h, 16) for i, chunkname in ipairs(self.layout) do self.chunklist[chunkname]:spawnGrounds((i-1)*31*8) self.chunklist[chunkname]:spawnObjects((i-1)*31*8) end local CHUNKSIZE = TILESIZE*8 self.world:newCollision("fakefloor", -CHUNKSIZE, 0, -48, self.width+CHUNKSIZE*2, 200, 48) end function ShootMap:loadLayout() self.layout = {} -- [ShootMap].datas.layout est un tableau composée d'une série de tableau, -- chacuns en deux partie : le premier (part[1]) contient le nom du fichier -- où se trouve des partie de niveau, et la seconde partie (part[2]) une liste -- d'identifiant de partie de niveau à rajouter. -- Ce format permet de simplifier l'écriture de layout, si on a besoin de -- plusieur partie de niveau se trouvant dans le même fichier. for i, partContainer in ipairs(self.datas.layout) do for j, part in ipairs(partContainer[2]) do self:addPart(partContainer[1], part) end end end function ShootMap:addPart(source, partId) local source = source or "self" local partdata = {} -- On recupère les données de chunks -- Si le nom est "self", cela veut dire que fichier est le même que celui ou -- se trouve le layout, qui est forcément le fichier du niveau. Cela veut dire -- qu'il faut utiliser les parties de niveau du niveau actuel, localisée dans -- self.controller.parts if (source == "self") or (source == "") then partdata = self.datas.parts else -- Si c'est un autre nom, on charge dans "partdata" la liste des partie de niveau -- du fichier qu'on réfère. local chunkfile = require("datas.gamedata.maps.shoot.chunks." .. source) partdata = chunkfile.parts end local chunklist = partdata[partId] -- chunklist fonctionne de la même manière que partlist. -- chaque entrée dans la liste (chunkContainer) contient deux partie : -- chunkContainer[1]: l'identifiant du fichier où se trouve le chunk voulu -- chunkContainer[2]: la liste de chunks voulu. chaque entrée dedans est -- un nombre correspondant à un chunk for i, chunkContainer in ipairs(chunklist) do for j, chunk in ipairs(chunkContainer[2]) do self:addChunk(source, chunkContainer[1], chunk) end end end function ShootMap:addChunk(source, filename, chunkid) local filename = filename or "self" if (filename == "self") or (filename == "") then filename = source end local chunkfile = require("datas.gamedata.maps.shoot.chunks." .. filename) local chunkdata = chunkfile.chunks local chunkpos = #self.layout local chunkname = filename .. chunkid if self.chunklist[chunkname] == nil then self.chunklist[chunkname] = Chunk(self, chunkdata[chunkid]) end table.insert(self.layout, chunkname) self:updateWidth() end function ShootMap:getChunk(id) return self.chunklist[self.layout[id]] end function ShootMap:addBlock(x, y, w, h, top, bottom) -- Empty Placeholder function end function ShootMap:getDimensions() return 3000, 100 end function ShootMap:loadPlayers() self.world:addPlayer(16, 50, 0, 1) end function ShootMap:loadActors() -- Empty Placeholder function end function ShootMap:draw(x, y, w, h) self:drawChunks(x) end function ShootMap:drawParallax(x, y, w, h) self.parallaxBackground:drawParallax(x, y, w, h) end function ShootMap:drawChunks(x) local x = x or 0 local firstChunk = math.floor(x / (8*31)) - 2 for i=1, 6 do local chunkID = firstChunk + i local chunk = self:getChunk(chunkID) if (chunk ~= nil) then chunk:draw((chunkID-1) * (8*31)) end end end return ShootMap