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95b3efd609
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ea08b67fbc
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key: Attaques et types
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# Attaques et types glitch
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Le but de cette page est de couvrir des informations sur les attaques et les types glitches qui peuvent exister dans pokémon. Ces attaques ont pas mal de redondances et d'effets projets, notamment au niveau des types, qui au final pour la plupars provoquent peu d'effets intéressant.
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## Types glitches
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Il existe plusieurs catégorie de types "glitch". Le [type bird](/beta/divers/#type-bird) est souvent vu comme un type "glitch" un type abandonné.
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Parmis les différents types de
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- Onze copies du type "normal". Ces types sont des placeholder (comme MissingNo), sans doute parce que l'équipe préférait avoir de la place pour potentiellement rajouter d'autres types si besoin.
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- Une copie de toute la liste des types à partir de l'ID 80 (ce qui comprend les 11 types normal placeholder)
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- Des types qui contiennent des noms relié à d'autres éléments du jeu (CHIEF, COOLTRAINER, etc)
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- Des types qui contient des listes de caractères aléatoires (par exemple "ゥPC ゥTM x'yゥ")
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La plupars des listes de types n'ont pas de résistence, faiblesse, etc. Peu aussi ont de vrai effet d'attaque de même type parce qu'il est rare d'avoir un pokémon et une attaque de même type.
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Il y a une liste des types glitchs possibles sur [Glitch City](https://glitchcity.wiki/wiki/TypeDex). Une liste similaire est présente sur [PRAMA Initiative](https://www.prama-initiative.com/index.php?page=glitchdex-types)
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## Attaques glitches
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Les attaques glitchées sont des attaques au dela des attaques prévues par le jeu, qui chargent souvent des données non-prévues par le jeu, provoquant des effets non-voulus. A noter que les effets pour varier entre les version française et anglaise du jeu. Beaucoup d'attaques ont des faux types. On peut classe en trois grande catégories d'attaques glitchs.
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- L'attaque `-` (nom variable/aléatoire) situé à l'ID 00 est une attaque de type COOLTRAINER♀.
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- Les attaques Super Glitch sont des attaques ayant un nom long et buggué allant de l'ID 166 à 195 (inclus).
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- Des attaques aux noms de CS/CT allant de l'ID 196 à 255.
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Les attaques ont des données d'attaques normales, en plus de leur potentiel effet. L'attaque "-" et les attaques "Super Glitch" ont la potentialité de provoquer l'effet éponyme (de manière partielle pour "-").
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## Super Glitch
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L'effet Super Glitch est une corruption de mémoire provoqué par des attaques ayant un nom qui n'a pas de marqueur de fin. Plus précisément, cela vient du fait que les attaques dites "Super Glitch" et "-" n'ont pas de vrai "nom", mais une série de donnée de la ROM qui va être pris comme si c'était un nom, et qui n'a donc pas forcément le caractère de fin présent.
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Le nom continue donc jusqu'à trouver un marqueur de fin, provoquant un remplacement de donnée située après la fin du nom dans la mémoire vive. Cela provoque beaucoup d'effets inattendu, et peut même être utilisé pour modifier la mémoire et faire pas mal de trucs avec.
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Une grande corruption connue qu'il provoque est l'effet "TMTRAINER" se produit si on ouvre la liste des pokémons avant de voir l'attaque "super glitch". Il provoque un fade-out de la musique, son remplacement par des effets sonores aléatoires, et l'ennemi est dit gelé, mais se prenant des dégats d'une brulure. La brulure fera permettre tout ses PV, la barre revenant même à zéro plusieurs fois. Il a se nom parce que "TM TRAINER" apparait dans le message glitché qu'on y trouve.
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L'attaque va aussi corrompre divers partie de la mémoire du jeu et ces différents effets peuvent faire planter le jeu. Si le nom du joueur est corrompu, sauvegarder peu provoquer la perte de la sauvegarde.
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<iframe width="560" height="315" style="display:block;margin:auto;" src="https://www.youtube.com/embed/W5Hp8kPJTqg?si=Axy4R5CyzBMqMHfi" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" referrerpolicy="strict-origin-when-cross-origin" allowfullscreen></iframe>
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## Crédits et sources
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Une partie des informations sur ces pages proviennent des sites suivants :
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- Liste des attaques glitch sur [Glitch City Wiki](https://glitchcity.wiki/wiki/AttackDex)
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- Liste des attaques glitch sur [PRAMA Initiative]()
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- Page Super Glitch sur [Glitch City Wiki](https://glitchcity.wiki/wiki/Super_Glitch_(Generation_I)) et [PRAMA Initiative](https://www.prama-initiative.com/index.php?page=corruption)
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key: Rive de Cramois'île
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parent: Les glitches
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order: 3
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# Rive de Cramois'île
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Un des glitches les plus simple à exploiter dans pokémon est le glitch sur *la rive droite de Cramois'île*. En effet, cette rive n'a pas de collision pokémon de codée, ce qui permet de faire plusieurs exploitation permettant de faire apparaitre des pokémons là ou ils ne devraient pas apparaitre.
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Le bug fonctionne de la manière suivante : comme Cramois'île n'a pas de liste de pokémon, la rive droite fait apparaitre les derniers pokémons qui ont peuplé cette liste (et, dû à une erreur, celle des hautes herbes). Si on y arrive du coup avec vol, ou avec d'autres éléments pouvant rajouter des pokémon dans cette liste, des effets particuliers peuvent se produire.
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Ce bug est résolu dans Pokémon Jaune, en effaçant les données de pokémon sauvage avant de les ajouter, ce qui fait que la rive droite ne produit aucun pokémon.
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## Bug du vieil homme
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Un des plus connus, est que *le nom que vous entrez* est stockée à cet endroit dans Pokémon Rouge et Bleu lorsque le vieil homme vous montrera comment capturer un pokémon. Les pokémon que vous rencontrerez seront tous entre le niveau 127 et 245, du a la position des caractères.
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Votre nom sera décomposée en donnée de pokémon sauvage de la manière suivante : La première lettre n'a pas d'effet, puis une lettre sur deux servira à déterminer le niveau, puis le pokémon à ce niveau. Certaines rencontres provoquent des combats contre des dresseurs, permettant par exemple d'affronter le Professeur Chen… cependant, sans une équipe spécifique, puisque les dresseurs que vous y rencontrerez cherchent l'équipe ayant un identifiant lié au niveau, donc la 127e variante d'équipe pour ça. Le Ditto Glitch est en cela plus efficace pour rencontrer ces dresseurs.
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<summary>Cliquez ici pour voir la liste des pokémon et niveau créé par chaque lettre</summary>
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| Caractère | Pokémon | Niveau |
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|:---------:|:-------:|:------:|
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|Espace|Scarabrute| 127 |
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|A|Akwakwak| 128 |
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|B|Hypnomade| 129 |
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|C|Nosferalto| 130 |
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|D|Mewtwo| 131 |
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|E|Ronflex| 132 |
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|F|Magicarpe| 133 |
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|G|MissingNo.| 134 |
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|H|MissingNo.| 135 |
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|I|Grotadmorv| 136 |
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|J|MissingNo.| 137 |
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|K|Krabboss| 138 |
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|L|Crustabri| 139 |
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|M|MissingNo.| 140 |
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|N|Électrode| 141 |
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|O|Mélodelfe| 142 |
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|P|Smogogo| 143 |
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|Q|Persian| 144 |
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|R|Ossatueur| 145 |
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|S|MissingNo.| 146 |
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|T|Spectrum| 147 |
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|U|Abra| 148 |
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|V|Alakazam| 149 |
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|W|Roucoups| 150 |
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|X|Roucarnage| 151 |
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|Y|Staross| 152 |
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|Z|Bulbizarre| 153 |
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| ( | Florizarre | 154 |
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| ) | Tentacruel | 155
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| : | MissingNo. | 156 |
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| ; | Poissirène | 157 |
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| [ | Poissoroy | 158 |
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| ] | MissingNo. | 159 |
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|a|MissingNo.| 160 |
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|b|MissingNo.| 161 |
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|c|MissingNo.| 162 |
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|d|Ponyta| 163 |
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|e|Galopa| 164 |
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|f|Rattata| 164 |
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|g|Rattatac| 166 |
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|h|Nidorino| 167 |
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|i|Nidorina| 169 |
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|j|Racaillou| 169 |
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|k|Porygon| 170 |
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|l|Ptéra| 171 |
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|m|MissingNo.| 172 |
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|n|Magnéti| 173 |
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|o|MissingNo.| 174 |
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|p|MissingNo.| 175 |
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|q|Salamèche| 176 |
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|r|Carapuce| 177 |
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|s|Reptincel| 178 |
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|t|Carabaffe| 179 |
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|u|Dracaufeu| 180 |
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|v|MissingNo.| 181 |
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|w|MissingNo. (fossile Kaputops)| 182 |
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|x|MissingNo. (fossile Ptéra)| 183 |
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|y|MissingNo. (spectre)| 185
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|z|Mystherbe| 186 |
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|'|Karatéka| 224 |
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|Pk|Blue| 225 |
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|Mn|Prof Chen | 226 |
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|—|Chief| 227 |
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|?|Sbire Rocket| 230 |
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|!|Topdresseur♂| 231 |
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|♂|Auguste| 239 |
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|×|Gentleman| 241 |
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|.|Rival Blue | 242 |
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|/|Blue (Champion)| 243 |
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|,| Olga | 244 |
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|♀|Exorciste| 245 |
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</details>
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## Parc Safari
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Comme la zone réplique aussi les pokémons sauvage du dernier lieu que vous avez visité, c'est un moyen bien plus efficace de capturer les pokémons du parc safari. Pour cela, il faut faire *Tunnel* ou *Téléport* pour sortir du Parc Safari, puis voler vers Cramois'île.
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Les pokémon seront alors présent dans l'eau, et sans les contraintes du parc safari.
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layout: layouts/base.njk
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eleventyNavigation:
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key: Bug du Croupier
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parent: Les glitches
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order: 4
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# Le Bug du Croupier
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Ce bug est l'un des bugs les plus connus, puisqu'il est celui qui permet de *capturer Mew*. En vérité, à partir de ce bug, il est possible de l'étendre et de capturer des tas de pokémons, ou de combattre des dresseurs.
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## Capturer Mew
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<div style="text-align:center;margin:auto;">
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![Mew en style retro](/img/pret/pokered/front/mew.png)
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</div>
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Pour rencontrer Mew, la méthode à faire est la suivante :
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- Ne pas combattre avant le Croupier de la Route 8 à côté du Sousterrain, ni le Gamin route 25 avec un Ramollos dans son équipe (il est tourné vers le nord)
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- Avoir un pokémon ayant Vol dans son équipe
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- Aller commencer le combat contre le Croupier MAIS appuyer sur start au moment de faire le pas, afin de faire apparaitre le menu start. Il faut ensuite voler avec Azuria
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- Il faut aller affronter le Gamin route 25, en ayant *au moins un pas d'écard avec le Gamin avant la rencontre* (sinon le jeu freeze)
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- Après le combat, il faut retourner vers la route 8, sans rencontrer le moindre combat ni sauvegarder. La méthode la plus pratique et d'utiliser Vol vers Lavanville
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- Une fois arrivé sur la Route 8, le menu start apparaitra. En le quittant, un combat contre un Mew Sauvage niveau 7 se produira.
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A noter qu'entre la "fuite" du combat contre le Croupier et le combat contre le Gamin, les boutons A, B et Start ne marcheront pas.
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## Explication
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Le jeu se base sur plusieurs erreurs de programmation pour provoquer le glitch. Les dresseurs voyant læ joueur⋅euse de loin mettent une frame avant de vraiment déclencher la rencontre, permettant d'afficher le menu start et de fuir le combat avec fly. Cela mettra le jeu dans un état instable ou il croit être en combat mais ne l'est pas, notamment le script de la carte ou le joueur était cherchera à lancer un combat. Seul certains dresseurs permettent de faire fonctionner cela. Lorsque le joueur retournera sur la route, il tentera de recharger le combat à partir de l'adresse mémoire ($CD2D) ou est stocké le dresseurs que l'on va combattre, puisque le script de la carte sera en mode "un combat va se lancer".
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Ensuite, en allant faire un combat, cela va avoir deux effets : rétablir l'accès aux fonctions normales du jeu (mais pas le script de la map que vous avez quitté) et intégrer une autre variable dans la même adresse mémoire : le **spécial** non modifié du pokémon que vous avez affronté. Le Ramollos du Gamin ayant une valeur de 21, l'identifiant interne de Mew, c'est cette valeur qui se retrouvera dans l'emplacement mémoire partagé entre le **spécial** (en combat) et le combat qui va se lancer (sur la map), ce qui fait qu'arrivé sur la map, cela lancera le combat 21 : Mew. Vous pouvez voir les ID possible de pokémon légitime via le [Pokédex](/pokedex/g1/), et les différents ID de rencontre via la page Correspondance 1G de [PRAMA Initiative](https://www.prama-initiative.com/index.php?page=correspondance-1G)
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Le niveau 7 sera lié au niveau de modification de la force/attaque (si elle a baissé ou augmenté, via rugissement), 7 étant le niveau de base, 1 celui après 6 attaque pour le baisser, etc. Cela peut permettre aussi de rencontrer des pokémon niveau 1.
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## Le Ditto Glitch
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<div style="text-align:center;margin:auto;">
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![Metamorph en style retro](/img/pret/pokered/front/ditto.png)
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</div>
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Il est possible d'étendre ce combat avec une rencontre de n'importe quel pokémon, et son **spécial** sera prise comme identifiant de combat. Cependant, il est difficile de véritablement prévoir le combat qu'on va rencontrer, puisque le spécial est difficile à savoir sur un pokémon sauvage.
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Cependant, il existe un moyen de prédire cela : Métamorphe. En effet, Métamorph prend les stats du pokémon en lequel il se transforme, ce qui vous permet d'utiliser votre équipe pour obtenir le special voulu. Ensuite, avec rugissement, vous pouvez baisser son attaque afin de pouvoir réussir à avoir le niveau que vous voulez, ou la variante de combat que vous souhaiterez.
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Pour cela, après avoir combattu le second dresseur (il est préférable de perdre afin de pouvoir refaire le bug à l'infini), allez dans la Route 23 dans Rouge/Bleu ou le Manoir Pokémon dans Jaune, et combattez un Métamorphe. Faite le se transformer en le pokémon dont vous souhaitez utiliser le special, utilisez rugissement si vous souhaitez faire une rencontre spécifique, puis fuyez ou battez le métamorphe.
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Une fois retourné sur la route initiale, vous aurez le combat que vous souhaitez.
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## Les dresseurs
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A partir de l'ID 200, comme visible dans [cette liste](https://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Mew_glitch#Method_#1), vous rencontrerez des dresseurs, dont des dresseurs glitchs. Pour avoir leur combats normaux, vous devez pour la plupars utiliser 6 rugissement pour avoir leur party n°1.
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Certaines équipes de dresseurs glitchés sont apprécie en tant que combat "ultime" surpuissant tel qu'Agatha Ultima, sa variante 7 de Jaune (donc celle que vous avez de base en faisant un Ditto Glitch avec sa valeur, 246) qui à comme équipe (dans la version anglaise contient tous niveau 205 un Dodrio, un Otaria, un Pikachu, un Caninos, Hypocean, un Caninos et le pokémon glitch "Z")
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Au dela d'un special à 247, vous risque de provoquer le bug ZZAZZ, un bug qui écrit par dessus de nombreuses variables, pouvant corrompre les données du jeu. Il a un effet plutôt "amusant" qui est de remplir l'équipe du dresseur de Bulbizarre ayant l'attaque explosion.
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### JACRED
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JACRED est un dresseur glitché qui fait crash le jeu.
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### Combattre le Prof Chen
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Pour combattre le Prof Chen avec cette méthode, utilisez un pokémon avec un special de *226*, et utilisez le nombre de rugissement suivant pour obtenir la variante que vous souhaitez.
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- 6 fois pour Tortank
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- 5 fois pour Florizarre
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- 4 fois pour Dracaufeu
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